Sie sind fähig, Weltwissen selbständig zu erwerben und können wie Kinder Sprachen lernen.
Damit Knowbots "leben' und mit Menschen interagieren können, brauchen
sie eine entsprechende Umgebung, das Knowbotic Interface, eine künstliche interaktive Welt,
mit einer multimedialen Benutzerschnittstelle.
Dr.Gerd Döben-Henisch, Philosoph und
Kognitionswissenschaftler, KIP-Projektleiter
Wieweit läßt sich das menschliche Erleben sprachlich beschreiben? Wieweit lassen sich sprachliche Darstellungen von Erlebnisstrukturen in Computerprogramme übersetzen?
Computerprogramme auf der Basis solcher Beschreibungen wären
Bewußtseinssimulatoren'
sprich "Knowbots'. Für zahlreiche Sparten der Philosophie wäre
die Existenz solcher Bewußtseinssimulatoren von fundamentaler Bedeutung.
Zum ersten Mal in der Geschichte der Philosophie könnte
man -analog den Naturwissenschaften- philosophische Experimente
durchführen, von denen alle Geistes- und Sozialwissenschaften
profitieren könnten.
Einige
zusätzliche Artikel
Knowbots leben auf einer Insel im Meer
Sie können hören und tasten, riechen und schmecken, sie können sogar Schmerzen empfinden, aber sie können nicht sehen. Hunger und Durst zwingen sie dazu, in der Welt umherzustreifen, Angst vor Raubtieren schlägt sie in die Flucht. Der Geruch des anderen Geschlechts zieht sie an, Müdigkeit bringt sie dazu, kurzzeitig zu schlafen.
Die faszinierendste Eigenschaft der Knowbots ist ihre Sprachfähigkeit: Wenn sich ein menschlicher Benutzer als Pseudo-Knowbot in die Welt der Knowbots begibt, kann er einen Knowbot trainieren. Abhängig von der aktuellen Situation lernt ein Knowbot die richtigen Bezeichnungen, egal in welcher Sprache, ohne daß man ihn speziell programmieren muß.
Eine etwas ausführlichere Darstellung findet sich unter KIP I 95 (engl.) oder BLINDs WORLD I (deutsch) .
Im Spiegel der Presse
"Eines der faszinierendsten und interessantesten [Projekte] ist BLINDs WORLD
.... kalt läßt diese Arbeit wohl niemand." (Oberösterreichische
Nachrichten, 21.6.96).
"Die aufwendigste Präsentation in Linz stellte ein Programm dar, das untersucht, wie digitalisierte Wesen in einer virtuellen Welt Bewußtsein und Sprache entwickeln können...[Dieses Experiment] könnte in seiner ganzen Komplexität eines Tages dazu führen, daß ... jene Knowbots in den Datenräumen nach der richtigen Information zum richtigen Zeitpunkt suchen." (FAZ, 28.6.95).
Unter der Überschrift "Das Wunder von Frankfurt', schreibt Arnd Wesemann am 23.9.95 in der FR: "Ein paar Räume weiter ... der vielleicht erste Computer-Kindergarten der Welt. Hier lernen sogenannte "Knowbots' das Sprechen". Das Grundprinzip lautet: "Laßt den Computer genauso lernen, wie es Kinder tun. Füttert sie nicht mit Informationen, mit denen sie nichts anfangen können, sondern mit Kenntnissen, die ein Computerprogramm "körperlich' und selbständig miteinander verknüpft."
Ein Knowbot an einem Apfelbaum aus der Installation BLINDs
WORLD I.
Weitere Bilder aus
BLINDs WORLD I.
Medienüberblick zum Knowbotic Interface.
Auf dem begleitenden wissenschaftlichen Symposium "Intelligente Agenten - Kollektive Intelligenz' hält Gerd Döben-Henisch den Vortrag Sprachfähige intelligente Agenten und die Notwendigkeit einer philosophischen Theorie des Bewußtseins (erscheint in den GMD-Studien 1996)
Hat ein Benutzer sich ein Knowbotic Interface vom Netz geladen, dann kann er über eine multimediale Schnittstelle durch Aktivierung seines persönlichen Pseudo-Knowbots selbst in eine virtuelle Welt eintreten, in der beliebig viele Knowbots leben. Mit diesen kann der Benutzer interagieren und sprachlich kommunizieren oder den Knowbots beim Leben zusehen.
Die Knowbots von KIP II können zwischen "Ich' und "Du' unterscheiden
und nicht nur "instinktiv' sondern auch "reflektiert' handeln. Sie klassifizieren
einfache Sprechakte wie "Fragen', "Antworten', "Befehle' und einfache "Feststellungen'
selbständig, und dies in jeder beliebigen Sprache. Die Palette der
Emotionen wird erweitert, so daß ein Knowbot ansatzweise soziales Verhalten zeigen kann.
Das Knowbotic Interface wird funktionieren wie ein Computerspiele, allerdings ausgestattet mit den Funktionen eines virtuellen Experimentallabors zur Untersuchung sozialer Agenten
Allgemeine
Charakterisierung von KIP II aus der Benutzerperspektive
Abrufbare
Java-Applets
Hi!!!!
I am from Africa.
I will be the new
knowbot in KIP II.
Architektur eines Knowbot-'Bewußtseins
Über die Wahrnehmung (PERC) bekommt der Knowbot Sinnesdaten, die er mit Unterstützung von -falls vorhanden- Wissen zu einer Situationsrepräsentation (SIT) verarbeitet.
Körperliche Bedürfnisse (DRIVES) und Gefühle (EMOTIONS) beeinflussen sein bewußtes Verhalten (PLANNER).
Das nicht-sprachliche Weltwissen wird überwiegend in Form von sogenannten Objektkonzepten (CONCEPTS) erfahrungsabhängig aufgebaut.
Als wesentliche Elemente enthalten die Konzepte ein Selbst-Konzept (SELF) und ein davon abgeleitestes Konzept eines Gegenübers (OTHER).
Mittels seines Sprachvermögens (LANGUAGE) kann er seine "Bewußtseinsinhalte' "artikulieren'.
Die Gesamtheit der verschiedenen Zustände bildet das "Bewußtsein' des Knowbots.
Zum September 1998 könnte das INM die neue Generation der Knowbots aus KIP II der Weltöffentlichkeit präsentieren, doch:
um die Entwicklungsarbeit im Oktober 1996 nicht vollständig einstellen zu müssen, brauchen die Knowbots finanzielle Unterstützung. Wenn Sie die Visionen teilen, die die Knowbots im Netz eröffnen, helfen Sie uns, daß die Knowbots nicht sterben.
Wir möchten Sie an der Entwicklung dieser lernfähigen Software teilhaben lassen und Sie über Investitionsmöglichkeiten und Sponsoringkonzepte informieren. Falls Sie am 29.Juli 96 verhindert sein sollten, stellen wir Ihnen das Projekt gerne auch zu einem anderen Termin persönlich vor.
Rufen Sie uns an. Wir würden uns freuen, Sie in unserem Haus begrüßen zu können.