Die INM-Knowbot Story

Knowbots

Knowbots sind intelligente Agenten einer neuen Generation: es sind Computerprogramme, die menschliches Bewußtsein simulieren.

Sie sind fähig, Weltwissen selbständig zu erwerben und können wie Kinder Sprachen lernen.

Damit Knowbots "leben' und mit Menschen interagieren können, brauchen sie eine entsprechende Umgebung, das Knowbotic Interface, eine künstliche interaktive Welt, mit einer multimedialen Benutzerschnittstelle.


Gerd Döben-Henisch


Dr.Gerd Döben-Henisch, Philosoph und Kognitionswissenschaftler, KIP-Projektleiter



7.Juni 1994 Startschuß

Während eines Workshops im INM stellt Gerd Döben-Henisch nach mehrjährigen Vorarbeiten das Konzept eines Knowbotic Interfaces erstmals öffentlich vor.

Die Internet-Zeitschrift tightrope findet dieses Konzept zukunftsweisend und veröffentlicht eine englische Übersetzung im World-Wide-Web:



11.-15.Juli 1994

Knowbots: philosophische Experimente

In einem philosophischen Forschungsseminar an der Universität Bochum, das Gerd Döben-Henisch zusammen mit Prof. Hoche veranstaltete, werden die philosophischen Grundlagen der Knowbots als Bewußtseinssimulatoren diskutiert:

Wieweit läßt sich das menschliche Erleben sprachlich beschreiben? Wieweit lassen sich sprachliche Darstellungen von Erlebnisstrukturen in Computerprogramme übersetzen?

Computerprogramme auf der Basis solcher Beschreibungen wären Bewußtseinssimulatoren' sprich "Knowbots'. Für zahlreiche Sparten der Philosophie wäre die Existenz solcher Bewußtseinssimulatoren von fundamentaler Bedeutung. Zum ersten Mal in der Geschichte der Philosophie könnte man -analog den Naturwissenschaften- philosophische Experimente durchführen, von denen alle Geistes- und Sozialwissenschaften profitieren könnten.

Einige zusätzliche Artikel


Philos. Theory with Computer Model



20.-24.Juni 1995

BLINDs WORLD I auf der ars electronica

Auf Einladung der ars electronica präsentierte die Knowbotic Interface Projektgruppe des INM auf der Veranstaltung "Mythos Information - Welcome To The Wired World' in Linz (Österreich) vom 20.-24.6.1995 nach nur 6-monatiger Entwicklungsarbeit den Prototyp eines Knowbotic Interface als interaktive Installation: BLINDs WORLD I.

Knowbots leben auf einer Insel im Meer

Sie können hören und tasten, riechen und schmecken, sie können sogar Schmerzen empfinden, aber sie können nicht sehen. Hunger und Durst zwingen sie dazu, in der Welt umherzustreifen, Angst vor Raubtieren schlägt sie in die Flucht. Der Geruch des anderen Geschlechts zieht sie an, Müdigkeit bringt sie dazu, kurzzeitig zu schlafen.

Die faszinierendste Eigenschaft der Knowbots ist ihre Sprachfähigkeit: Wenn sich ein menschlicher Benutzer als Pseudo-Knowbot in die Welt der Knowbots begibt, kann er einen Knowbot trainieren. Abhängig von der aktuellen Situation lernt ein Knowbot die richtigen Bezeichnungen, egal in welcher Sprache, ohne daß man ihn speziell programmieren muß.

Eine etwas ausführlichere Darstellung findet sich unter KIP I 95 (engl.) oder BLINDs WORLD I (deutsch) .



Im Spiegel der Presse


"Eines der faszinierendsten und interessantesten [Projekte] ist BLINDs WORLD .... kalt läßt diese Arbeit wohl niemand." (Oberösterreichische Nachrichten, 21.6.96).

"Die aufwendigste Präsentation in Linz stellte ein Programm dar, das untersucht, wie digitalisierte Wesen in einer virtuellen Welt Bewußtsein und Sprache entwickeln können...[Dieses Experiment] könnte in seiner ganzen Komplexität eines Tages dazu führen, daß ... jene Knowbots in den Datenräumen nach der richtigen Information zum richtigen Zeitpunkt suchen." (FAZ, 28.6.95).

Unter der Überschrift "Das Wunder von Frankfurt', schreibt Arnd Wesemann am 23.9.95 in der FR: "Ein paar Räume weiter ... der vielleicht erste Computer-Kindergarten der Welt. Hier lernen sogenannte "Knowbots' das Sprechen". Das Grundprinzip lautet: "Laßt den Computer genauso lernen, wie es Kinder tun. Füttert sie nicht mit Informationen, mit denen sie nichts anfangen können, sondern mit Kenntnissen, die ein Computerprogramm "körperlich' und selbständig miteinander verknüpft."


A Knowbot at
an appletree (from BLINDs WORLD I)


Ein Knowbot an einem Apfelbaum aus der Installation BLINDs WORLD I.
Weitere Bilder aus BLINDs WORLD I.

Medienüberblick zum Knowbotic Interface.



4.-12.Nov. 1995

Knowbots bei TELEPOLIS

BLINDs WORLD wurde nochmals gezeigt im Rahmen der Veranstaltung Telepolis (Luxemburg) auf der internationalen Ausstellung "Die interaktive und vernetzte Stadt"

Auf dem begleitenden wissenschaftlichen Symposium "Intelligente Agenten - Kollektive Intelligenz' hält Gerd Döben-Henisch den Vortrag Sprachfähige intelligente Agenten und die Notwendigkeit einer philosophischen Theorie des Bewußtseins (erscheint in den GMD-Studien 1996)



Ab Dez. 1995

Knowbots für das World-Wide-Web

Dezember 1995 begann Phase II des Knowbotic Interface Projektes (= KIP II). Um die Knowbots für das World-Wide-Web fit zu machen, wird das gesamte Knowbotic Interface in der Sprache Java, dem kommenden Industriestandard, programmiert. Jeder Teilnehmer am World-Wide-Web erhält damit die Möglichkeit, sich jederzeit ein Knowbotic Interface vom Netz auf seinen privaten Rechner zu Hause zu laden und dort ablaufen zu lassen.

Hat ein Benutzer sich ein Knowbotic Interface vom Netz geladen, dann kann er über eine multimediale Schnittstelle durch Aktivierung seines persönlichen Pseudo-Knowbots selbst in eine virtuelle Welt eintreten, in der beliebig viele Knowbots leben. Mit diesen kann der Benutzer interagieren und sprachlich kommunizieren oder den Knowbots beim Leben zusehen.


The User Interface


Die Knowbots von KIP II können zwischen "Ich' und "Du' unterscheiden und nicht nur "instinktiv' sondern auch "reflektiert' handeln. Sie klassifizieren einfache Sprechakte wie "Fragen', "Antworten', "Befehle' und einfache "Feststellungen' selbständig, und dies in jeder beliebigen Sprache. Die Palette der Emotionen wird erweitert, so daß ein Knowbot ansatzweise soziales Verhalten zeigen kann.

Das Knowbotic Interface wird funktionieren wie ein Computerspiele, allerdings ausgestattet mit den Funktionen eines virtuellen Experimentallabors zur Untersuchung sozialer Agenten

Allgemeine Charakterisierung von KIP II aus der Benutzerperspektive
Abrufbare Java-Applets



10.Mai 1996

Knowbots auf der 5.Intern. World-Wide-Web Konferenz

Eingeladen zur Expertenrunde "Agents und Robots' spricht Gerd Döben-Henisch während des Developers Day auf der 5.internationalen World-Wide-Web Konferenz (Paris) über KIP II Beyond simple agents: a computer-Kindergarten as a testbed of the future



29.Juli 1996

Knowbot-Tag im INM

Erleben Sie die Knowbots life!


The new
knowbot  from Africa for KIP II

Hi!!!!
I am from Africa.
I will be the new knowbot in KIP II.



6.-7.Aug. 1996

1.Intern. Workshop SEMIOTIC MACHINES

Im Rahmen des 8. Internationalen Semiotik-Kongresses (Amsterdam) leitet Gerd Döben-Henisch den ersten internationalen Workshop zu SEMIOTIC MACHINES. Aus theoretischer Sicht kann man Knowbots als "semiotische Maschinen' auffassen, d.h. Knowbots sind Maschinen, die mit Zeichen -z.B. Sprachzeichen oder Gesten- umgehen können.



Ein paar Takte Knowbot-Bewußtsein


Structure
of a Knowbot Consciousness


Architektur eines Knowbot-'Bewußtseins

Über die Wahrnehmung (PERC) bekommt der Knowbot Sinnesdaten, die er mit Unterstützung von -falls vorhanden- Wissen zu einer Situationsrepräsentation (SIT) verarbeitet.

Körperliche Bedürfnisse (DRIVES) und Gefühle (EMOTIONS) beeinflussen sein bewußtes Verhalten (PLANNER).

Das nicht-sprachliche Weltwissen wird überwiegend in Form von sogenannten Objektkonzepten (CONCEPTS) erfahrungsabhängig aufgebaut.

Als wesentliche Elemente enthalten die Konzepte ein Selbst-Konzept (SELF) und ein davon abgeleitestes Konzept eines Gegenübers (OTHER).

Mittels seines Sprachvermögens (LANGUAGE) kann er seine "Bewußtseinsinhalte' "artikulieren'.

Die Gesamtheit der verschiedenen Zustände bildet das "Bewußtsein' des Knowbots.



September 1998

Die neuen Knowbots sind da!

Das Knowbotic Interface bringt alle Voraussetzung mit, um zu einer Schlüsseltechnologie des 3. Jahrtausends zu avancieren.

Zum September 1998 könnte das INM die neue Generation der Knowbots aus KIP II der Weltöffentlichkeit präsentieren, doch:

um die Entwicklungsarbeit im Oktober 1996 nicht vollständig einstellen zu müssen, brauchen die Knowbots finanzielle Unterstützung. Wenn Sie die Visionen teilen, die die Knowbots im Netz eröffnen, helfen Sie uns, daß die Knowbots nicht sterben.

Wir möchten Sie an der Entwicklung dieser lernfähigen Software teilhaben lassen und Sie über Investitionsmöglichkeiten und Sponsoringkonzepte informieren. Falls Sie am 29.Juli 96 verhindert sein sollten, stellen wir Ihnen das Projekt gerne auch zu einem anderen Termin persönlich vor.

Rufen Sie uns an. Wir würden uns freuen, Sie in unserem Haus begrüßen zu können.



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