Actual Topics
AUTHOR: Dr. Gerd Döben-Henisch
FIRST DATE: January 17, 1996
DATE of LAST CHANGE: January 19, 1996
Knowbots
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell der Sensorik und Körperzustände der Knowbots. Neben Verfeinerungen des Ansatzes aus Phase I werden u.a. neu hinzukommen die Lageempfindung, die Stellung der Körperteile, Temperatur- und Feuchtigkeitsempfindung, und Schwangerschaft (im Falle weiblicher Knowbots).
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell der Bedürfnisse und Emotionen der Knowbots: Neben Verfeinerungen des Ansatzes aus Phase I werden u.a.
neu hinzukommen die Emotionen Freude und Trauer, das Bedürfnis nach sozialer Nähe und sozialer Anerkennung, der Nachahmungstrieb, sowie die Partnersuche und die Fortpflanzung.
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell der Kozeptbildung von Objekten: Das einfache Verfahren aus Phase I wird ersetzt werden durch eine
Konzeptbildung, die stark mit dem Neugierverhalten interagiert.
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell von Abstraktionsklassen: Auf der Basis der einfachen Objekthypothesen wird es dann möglich sein, abstrakte Klassen von Objekten zu bilden.
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell zur Konstruktion individueller Objekte im Gedächtnis: Selbst für die Führung einfacher Dialoge ist es notwendig, individuelle Objekte modellieren zu können und diese im Zusammenhang einer Interaktion beständig zu modifizieren. Von der Differenziertheit dieser individuellen Objektmodelle hängt es ab, wieweit sich spezifische Eigenschaften eines Gegenüber repräsentieren lassen.
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell zum reaktiven Verhalten: Neben Verfeinerungen des Ansatzes aus Phase I werden u.a. neu hinzukommen
die verhaltensmäßige Einbindung von Freude und Trauer, das Bedürfnis nach sozialer Nähe und sozialer Anerkennung, davon zu unterscheiden Partnersuche und Fortpflanzung, sowie der Nachahmungstrieb.
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell zur Situationsrepräsentation: Es müssen alle jene Aspekte der aktuellen Situation
repräsentierbar sein, die für die sprachliche Artikulation von 2-3 Wortsätzen die pragmatische und semantische Voraussetzung bilden. Dazu gehört z.B. die Unterscheidung 'Ich' und 'Anderer/ Du', das Zuordnen von 'Eigenschaften', das Zuordnen von 'Relationen'.
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell des intentionalen Verhaltens: Neben der reaktiven Verhaltensschicht wird eine intentionale
(reflexive) Verhaltensschicht eingerichtet, die es dem Knowbot erlaubt, alternative Verhaltenssequenzen virtuell zu konstruieren, diese vor dem Hintergrund seiner verschiedenen Bedürfnissen/ Emotionen und seiner bisherigen Erfahrungen zu 'qualifizieren', um dann auf dieser Basis zu handeln. Durch dieses intentionale Verhalten kann die reaktive Notwendigkeit bedingt außer Kraft gesetzt werden.
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell der sprachlichen Benennungen einschließlich eines Basislexikons: Verfeinerung des Ansatzes aus Phase I; der situationsbezogene Lernmechanismus wird dahingehend erweitert, daß sowohl einmal gelernte Benennungen vor dem völligen 'Überlernen' geschützt werden, als auch der
Aufbau paralleler Wortschätze aus unterschiedlichen Sprachen möglich wird.
- Psychologisches (und algorithmisches) Modell der sprachlichen Repräsentation von Situationsausschnitten: Es geht um die Ausarbeitung
eines grundsätzlichen Modells, wie die zuvor erarbeitete Situationsrepräsentation in sprachliche Ausdrücke abgebildet werden kann. Im Kern handelt es sich um eine selbstlernende Grammatik, die von von einem Situationsmodell getrieben wird: die Struktur der Situation gibt vor, welche syntaktische Strukturen aus einer unspezifischen
Anfangsmenge heraus generiert werden müssen, um 'zu passen'. Dieses allgemeine Modell wird dann in drei nachfolgend geschilderten speziellen Kontexten konkretisiert:
- Differenzierte Artikulation (2-3 Worte): Es muß herausgearbeitet werden, wie die allgemeine sprachliche Repräsentation im Falle einer Zustandsbeschreibung -oder einer aus der Situation geborenen Aufforderung- mit 2-3 Wortsätzen funktioniert
- Beantwortung differenzierter Fragen (2-3 Worte): Es muß herausgearbeitet werden, wie die allgemeine sprachliche Repräsentation im Falle von Fragesätzen mit 2-3 Worten
funktioniert. Der Knowbot muß die Frage 'verstehen' können, dann entsprechend 'reagieren' können, und eventuell muß er selber Fragen stellen können.
- Reaktion auf differenzierte Aufforderungen (2-3 Worte): Es muß herausgearbeitet werden, wie die allgemeine sprachliche Repräsentation im Falle von Aufforderungssätzen mit 2-3 Worten funktioniert. Der Knowbot muß die Aufforderung 'verstehen' und dann
entsprechend 'reagieren' können.
World process
- Welt Master-Prozeß: dient für weltsegmente, die sich vernetzen wollen, als 'virtuelles Katasteramt', das freie Sektionen vergibt. Für sämtliche andere Klienten, die ein schon existierendes Weltsegment suchen, dient er als 'Name-Server'.
- Welt Datenstrukturen: Jedes Weltsegment empfängt bei seinem Start Daten sowohl vom Mater-Prozeß wie auch Daten aus unterschiedlichen Spezifikationsdateien. Diese Daten werden in speziellen Datenstrukturen organisiert. Für spätere Versionen ist an dieser Stelle partiell der Einsatz von schnellen Datenbanken zu erwägen.
- Welt Benutzerverwaltung: das An- und Abmelden von Benutzern, diverse Kontrollen.
- Welt Aktionspuffer: Jedes Weltsegment besitzt einen Aktionspuffer, zu dem alle angemeldeten Benutzer ihrer gewünschten Aktionen schicken.
- Welt Aktions-Interpretation: Der Inhalte des Aktionspuffers wird nach jedem Bearbeitungszyklus von neuem ausgewertet: handelt es sich um bloße Updates oder handelt es sich um genuine Aktionen.
- Welt Auswertung externer Updates: Updates werden direkt zu den Datenstrukturen weitergeleitet.
- Welt Berechnung der Kollisionskandidaten: (i) Ermittlung all jener Objekte, die aufgrund ihrer Eigenbewegung mit irgendeinem anderen Objekt -statisch oder dynamisch- kollidieren. (ii Ermittlung jener Objekte, die durch ihre Eigenbewegung dadurch das Gebiet des aktuellen Weltsegmentes verlassen und dadurch in das Gebiet eines anderen Weltsegmentes geraten.
- Interwelt Objektaustausch: Austausch von Objekten zwischen Weltsegmenten, die aufgrund ihrer Eigenbewegug ein Weltgebiet verlassen.
- Welt Kollisionsberechnung: Berechnung all jener Kollisionen, die sich zwischen Objekten eines Weltsegmentes ereignen (unter Beruuml;cksichtigung der neu Hinzugekommenen).
- Welt Berechnung der Sinnesdaten/ interne Updates: Nachdem alle Veränderungen berechnet wurden, wird für jedes Objekt, das Sinnesreize empfangen kann, ermittelt, ob sich in seinem Bereich Änderungen zugetragen haben, und falls ja, werden diesen ihm in
Form von Sinnesdaten übermittelt.
User Interface
Abweichend von Phase I wird in Phase II die Standardbenutzerschnittstelle über einen WWW-Browser mit Java-Schnittstelle realisiert. Dadurch wird dieses Benutzerinterface auf den meisten Hardware-Plattformen zugänglich sein. Der Benutzer öffnet eine bestimmte
WWW-Seite, lädt dort ein Pseudo-Knowbot Interface als eine Java-Anwendung (Applet) und diese wird sogleich gestartet. Der Benutzer hat dann die Möglichkeit, sich aus einer Liste der zur Zeit aktiven Weltsegmente jenes auszuwählen, auf dem er sich als Bewohner anmelden will. Falls der Anmeldungsvorgang gelingt -evtl. sind bestimmte Sicherheitsabfragen zu überstehen- wird dem Benutzer ein 3-dimensionales Grafikfenster
in seine aktuelle unmittelbare Umgebung in diesem Weltsegment geboten sowie mittels eines Audiointerfaces sämtliche Geräusche, sämtliche Musik und sämtliche sprachliche Kommunikation. Nach Bedarf kann er sich dann mit seinem virtuellen Repräsentanten in
dieser Welt bewegen und mit dieser Welt interagieren.
- Java-Applet Kommunikation mit Server: die TCP/IP-Kommunikation mit dem Server eines Weltsegmentes ist unter Java zu implementieren.
- Java-Applet interaktive Grafik: der 3-D-View in ein Weltsement ist unter Java zu implementieren.
- Java-Applet Audio: die akustische Wiedergabe von Geräuschen, Musik und sprachlichen Äußerungen ist unter Java zu implementieren.
- Java-Applet Benutzer Aktionen: analog den Benutzeraktionen aus Phase I sind die entsprechenden Aktionen auch unter Java zu implementieren.
Other Topics
World-Editor
World-Viewer
A 'dream-mechanism' for knowbots
The musical-ability of a knowbot
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