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The BLINDs WORLD I

Die Grundstruktur von BW1 ist in Bild 1 zu sehen.

Client-Server
Bild 1: BW1 - CLIENT-SERVER

Zunächst wird zwischen einem Server-Programm unterschieden, das eine bestimmte Welt verwaltet, und einem Client-Programm. Letzteres kann ein Knowbot oder ein Pseudoknowbot sein. Client- und Serverprogramme können entweder auf dem gleichen Rechner oder auf verschiedenen Rechnern gestartet werden, d.h. diese Client-Server-Architektur ist voll netzwerkfähig. Es können auch mehrere Server-Programme gleichzeitig nebeneinander auf dem gleichen Rechner oder auf verschiedenen Rechnern existieren.

Die Welt, die durch das Server-Programm realisiert werden kann, wird zu Beginn aus einer Textdatei geladen und intern vom Server als Weltdatenstruktur aufgebaut. Die Textdatei kann wie ein normales Textdokument editiert werden, d.h. der Benutzer kann sich nach Belieben eine Welt definieren: das Innere eines Hauses, eine Stadt, eine Behörde, ein bestimmtes Land oder einen ganzen Planeten. In der ersten Version sind die möglichen Welten eingeschränkt auf 2-dimensionale Darstellungen, in denen 5 Schichten unterschieden werden. Die Welten von BW1 ähneln daher alle bunten Landkarten, in denen sich farbige Pictogramme hin und her bewegen.

Sämtliche Objekte von BW1 sind multisensorielle Objekte. Jedes Objekt hat nicht nur in der visuellen Dimension eine Gestalt mit innerer Struktur und farblichen Mustern, sondern es kann in der akustischen Dimension mit Geräuschen verbunden sein, in der olfaktorischen mit einem Geruch, in der gustatorischen mit einem Geschmack und in der taktilen mit diversen Berührungswerten. Diese Werte können sich auß erdem in Abhängigkeit von inneren Zuständen oder von äuß eren Einflüssen beständig ändern. Dieser multisensorielle Charakter aller Objekte ist eine notwendige Konsequenz der Forderung, daß die (Pseudo-)Knowbots mit einer BW1-Welt ausschließlich über Sinnesorgane kommunizieren sollen.

Die prototypische Welt von BW1 ist insgesamt eine sehr einfache Welt: eine Welt wird als eine große Fläche angesehen, deren Enden z.Zt. nicht festgelegt sind. In Anlehnung an den biblischen Schöpfungsbericht besteht eine Welt grundsätzlich aus Wassermassen, in die man nach Belieben isolierte oder verbundene Landmassen einfügen kann. Jedes Land kann mittels einer Liste verfügbarer Landschaftstypen gestaltet werden. Es stehen z.B. zur Verfügung `Wüste', `Gras', `Wald', `Felsen', `Fluß', `See' und `Weg'. In eine solcherart charakterisierte Landmasse kann man dann beliebig viele einzelne Objekte einfügen. Als Objekttypen stehen zur Verfügung die Objektklassen Pflanzen und Lebewesen. Bei den Pflanzen wird unterschieden zwischen `Kleinpflanzen', `Büschen' und `Bäumen'. Bei den Lebewesen zwischen `Kleintieren', `Raubtieren' und `Großwild', wobei hier als besondere Objektart noch (Pseudo-)Knowbots auftreten können, falls sich solche als Clients bei dem Weltprozeß anmelden.

Neben den sensorischen Eigenschaften besitzen sowohl die Pflanzen wie die Lebewesen zusätzliche Eigenschaften. Pflanzen haben z.B. bestimmte Nährwerte, die sich auf die Lebewesen unterschiedlich auswirken können. Die Lebewesen sind alle zumindest mit den Grundbedürfnissen `Hunger', `Durst', `Müdigkeit' und `Fortpflanzungsbedürfnis' ausgestattet. Ferner können sie `Schmerzen' und `Angst' empfinden.

Nachdem sich Clients durch ein Login bei einem Server als `Weltbürger' angemeldet haben, verläuft der Weltprozeß als eine Folge von Weltzyklen. Ein Weltzyklus ist ein Verarbeitungszyklus im Server, der eine bestimmte physikalische Zeit benötigt (vgl. Bild 2).

  
Bild 2: BW1 - WORLD-CYCLE

In Abhängigkeit von der anfallenden Datenmenge und der Leistungsfähigkeit der Hardware kann die physikalische Zeit für einen einzigen Weltzyklus stark schwanken. Innerhalb des Weltprozesses definiert ein Durchgang aber genau eine minimale Weltzeiteinheit, d.h. der Weltprozeß realisiert eine logische Zeit.

Innerhalb eines Weltzyklus gibt es im wesentlichen zwei Aktivitäten: (1) Der Interaction Manager [IM] liest sämtliche Aktions-Mitteilungen, die seit der letzten Auswertung im Briefkasten für Aktions-Mitteilungen eingegangen sind. Er überprüft dann jede Mitteilung daraufhin, inwieweit dadurch irgendwelche Kollisionen eintreten können. Stellt er eine Kollision fest, dann berechnet er eine korrigierte Endposition für die Bewegung und gibt diese weiter. Nachdem die Wirkungen der Aktions-Mitteilungen erfaßt sind, tritt (2) der Sensory-Manager [SM] auf den Plan. Für jedes Lebewesen, insbesondere natürlich für die (Pseudo-)Knowbots, berechnet er sämtliche mögliche sensorische Reize, die an der Stelle, wo sich das Lebewesen gerade befindet, `nach den Weltgesetzen' möglich sind. Die Gesamtheit der Werte, die der SM für ein bestimmte Lebewesen findet, werden dann in eine sensorische Mitteilung verpackt und ihm zugeschickt. Wenn der SM seine Arbeit beendet hat, ist ein Weltzyklus beendet.

Die Aktions-Mitteilungen wie auch die sensorischen Mitteilungen sind Zeichenketten (ASCII-Strings), deren syntaktischer Aufbau durch kontextfreie Grammatiken (Contextfree Grammars) bestimmt sind.


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© 1995 Gerd Döben-Henisch, INM Frankfurt