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Eigenwelt der Apparatewelt
Viabilität ? Variabilität - Virtualität
Eine Ausstellung des Städelschule ? Institut für Neue Medien
Die Entwicklung der modernen Kunst ist untrennbar mit der Idee des Eigenwerts und der Autonomie verbunden. Zunächst wurde im ausgehenden 19. Jahrhundert der Eigenwert der Farbe entdeckt. Die Befreiung der Farbe von ihrer repräsentativen Form. Autonome Farbe und Form führten zur Verbannung des Gegenstands aus der Malerei, zur Abstraktion. Auf den Eigen¬wert von Form und Farbe folgten der Eigenwert der Linie, des Lichts, des Materials, der Bildfläche, der Geste, usw. Diese Kette von Deklarationen der Unabhängigkeit von Farbe, Form, Fläche begründete den Autonomie-Anspruch der Kunst. Unsere These ist, daß dieser Autonomie-Anspruch der Kunst unter dem Druck der industriellen Revolution geschah, als bloß formale und ideologische Geste, im historischen Moment, wo real sich eine andere Autonomie zu formieren begann. Die Maschinenwelt der industriellen Revolution hat nämlich vor der Kunst den Autonomie-Status der Apparatewelt demonstriert. Seit ihr konnten nicht nur Menschen, sondern auch Maschinen relativ autonom handeln. Automat heißt ja selbständige Maschine. Der Fotoapparat von 1840 war bereits eine erste selbständige Maschine zur Erzeugung von Bildern. Die apparative Kunst bzw. maschinenunterstützte Kunst hat also von Beginn an den Begriff der Autonomie und der Eigenwelt ge prägt und in den kulturellen Diskurs eingetragen. Ebenso ist die für die Moderne typische Begründung der Kunst auf einer wissenschaftlichen Methode, »die sich in Übereinstimmung mit unserer Epoche befindet« (Pissaro 1887), unter dem Einfluß der Apparatewelt der industriellen Revolution erfolgt. Die technischen Medien als Medien der Kunst sind einerseits Ausgangspunkt wie Endpunkt der Dialektik der Eigenreferenz und Autonomie der Moderne, aber gleichzeitig wegen ihrer Maschinen-Kontextualität auch ihre Auflösung. Nach Foto, Film, Fernsehen, Video, Tonmaschinen vereinigt das digitale Bild, das vollkommen maschinenerzeugte, berechenbare Bild nicht nur die Eigenschaften aller vorherigen Stationen des technischen Bildes in sich, sondern weist auch fundamental neue Eigenschaften auf: Virtualität, Variabilität und Interaktivität. Die digitale Information, eine Sequenz von Ziffern (0,1) und nicht von Bildern (Film), die elektronisch gespeichert werden, d.h. mittels Repräsentationen durch Elektronen, hat den Vorteil einer fast materielosen und dadurch leicht zugänglichen, dyna¬mischen (beweglichen und veränderbaren) Speicherung der Information, auf der mit elektronischer Geschwindigkeit bewegliche, veränderbare und viable Bilder aufgebaut werden können. Die Computer können nicht nur künstliche Wirklichkeiten und Wachstum in Echtzeit simulieren, sondern es wird dadurch die Grenze zwischen Realität und Simulation überhaupt aufgeweicht. Virtuelle Realität bzw. Cyberspace ist der Name für diesen Grenzraum, für diese Beinahe-Wirklichkeit der Tele-Präsenz. Dieser virtuelle Raum ist vom Betrachter beeinflußbar und begehbar. Der Betrachter kann sich im Bild selbst befinden. Der Betrachter verändert und verformt das digitale Bild live. Er wird Teil des Bildes, er sieht sich selbst im Bild. Wegen der hohen Geschwindigkeit der digitalen Signale wird eine Synchronisation der Bewegung des Betrachters und der Bewegung im Bild möglich. Der Betrachter bewegt das Bild und das Bild reagiert auf die Bewegungen des Betrachters. Systeme und Organismen, die auf Eingaben der Umwelt reagieren, nennen wir lebende Systeme. Das interaktive belebte Bild ist die vielleicht radikalste Transformation des europäischen Bildbegriffs. Der Begriff des Visuellen wurde mit dem technischen Bildbegriff grundlegend verändert. Das statische Bild erweitert sich zu einem viablen Bild, zu einem dynamischen System mit lebensähnlichem Verhalten. Das Bild löst sich zuerst auf in ein dynamisches Bildfeld, das ganzheitlich verformbar ist. Dann wird das Bild zu einem dynamischen System, das lokal spezifisch steuerbar ist. Im nächsten Schritt wird das Bild zur variablen Sequenz eines digitalen Signals, das auch als Tonsequenz erscheinen könnte. Bild, Druck, Ton und andere Ereignisse werden zu verschiedenen sich wechselseitig beeinflussenden Ziffernfolgen in einem dynamischen Speicher mit verschiedenen Ausgabemöglichkelten. Sie werden ZU >Erelgnissen< in einem Kontext, den wir historisch Bild nennen. Dieser Kontext wird durch den Betrachter oder den Ton oder Sonstiges kontrolliert. Das Bild wird zu einem kontextkontrollierten Ereignisfeld, zu einer vom Beobachter gesteuerten Ereigniswelt aus visuellen und akustischen Variablen. Dieses maschinenerzeugte Variablenfeld bildet den Ereignishorizont, der das klassische Bild ersetzt. Beobachter-Relativität, künstliche Bild- und Tonwelten, interaktive Installation, Interfacing von Bild und Ton, Roboter, virtuelle Welten, Studien zu intelligenten Gebäuden, wachsende Bildwelten mittels genetischer Algorithmen - all diese Arbeitsschwerpunkte des Städelschule - Instituts für Neue Medien zeigen Kunst im Kontext einer maschinenhaften Diskursivität, die auch Beiträge zu einer neuen Theorie des Subjekts jenseits der klas¬sischen Autonomie liefern kann. Durch Publikationen, Symposien, Ausstellungen versucht das Institut, ein Diskurs-Labor zu sein, das Transformationen des Subjekt- wie auch des Kunstbegriffs untersucht. Peter Weibel
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Binoms-Biperception-Orbitor (1993)
Interaktive Video Installation von Carvien Shiu
Biperception 1992 - Two levels of interaction exist through the Interactive processing of the Installation. The projected image of a water-drop falling to the ground is influenced by the hand of a user who catches a real water drop that falls from the ceiling. The image of the expanding water surface changes into a chaotic wave structure. Natural and technical perception are inter-related. The natural perception is any human observation from a local point of view towards nature, natural environment and its coordinated phenomenons. Technical perception is dealing with the perceptive possibili-ties that occurr through the basic random theory within the binary system.
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Breath (1992)
Interaktives virtuelles Environment von Ulrike Gabriel & Robert O´Kane
Die menschliche Atmung als komplexer Regelmechanismus kann zum einen bewußt beeinflußt werden, zum anderen unterliegt sie einem übergeordneten Atemrhytmus. BREATH schafft einen virtuellen Raum, in dem der Betrachter über diesen Regelmechanismus mit einer zeitrelativen kybernetischen Bildwelt verbunden ist.
Das Bildsystem besteht aus einer Hyperplane aus 400 illegalen Polygonen, in der sich jedes Polygon autonom oder in Clustern bewegen kann. Ein Sensorgürtel verbindet den Menschen mit der Hyperplane. Frequenz und Volumen der äußeren Atmung versetzen die Polygone in Schwingung und werden relativ zu verschiedenen Zeitfenstern ausgewertet.
Alle statistischen Werte sind zeitrelativ und dienen als Parameter für strukturverändernde Bildprozesse. Die Bildprozesse werden geboren, leben und sterben, ihre Existenzen interferieren in Raum und Zeit. Abhängig von der Regelmäßigkeit der Atmung nimmt die Dynamik der Polygone und die Anzahl simultaner Prozesse zu. Je regelmäßiger die Atmung ist, um so komplexer entwickeln sich die Prozesse und desto unregelmäßiger antwortet das System.
Die Ereignisse in BREATH sind gleichzeitig auf den gegenwärtgen Moment und auf die Vergangenheit bezogen, sie haben "Geschichte". Zeitsehen wird möglich durch die Beobachtung der gegenwärtigen Bildstruktur, die im nächsten Moment bereits wieder Vergangenheit ist, als Prägung noch sichtbar. Der momentane Transformationszustand entsteht aus dem direkten gegenwärtigen Einfluß des Betrachters auf vergangene Tendenzen.
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Weitere Informationen zum Projekt :
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Produktionsorte: HeliCopterlab, Eurocopter Deutschland, Städelschule, Institut für Neue Medien, Frankfurt |
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Sound & DSP: Michael Saup |
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Sensorgürtel: Wolfgang Erhard |
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Bauten: Rene Römert |
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VR-Application: Bob O'Kane |
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Robert O'Kane's Homepage |
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Chambre Separee (1993)
Video installation von Cornelia Franke
"Chambre Separee" -The Installation consists of an octagonal sofa, eight Speakers, which are mounted beneath the seats, and a video screen which displays the Image of a water level. The pillows of the sofa invite the visitor to relax and repose. But the sofa prevents this by making noises and sounds.The vibrations ofthose noises can also be perceived also through the seats. This expierience leads to irritating questions one has to pose him-self : does the water level react to vibrations from the outside? Is the visitor initiating sounds and the changing of the image by sitting on the sofa or moving in the surrounding area? Or do sound and image have their own continous rhythm wich develops independently from any outside influence ?
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Cartesian Chaos (1993)
Interaktive Computer Installation von Peter Weibel & Robert O'Kane
Cartesianisches Chaos - Sensors on the ground measure the pressure caused by the visitors. This pressure evokes an artificial watersurface, projected by a databeamer onto a wall. The virtual water surfaces react in real-time to the movements of the visitors: the more pressure, the higher the water waves are.
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Der Besuch (1993)
Video Computer Installation von Anna Bickler & Kirsten Bullinger
Es handelt sich um ein Zusammensein von der Art, wie sie nur noch selten stattfinden. Eigentlich Finden sie überhaupt nicht mehr statt. Das ist schade, denn alle, die einmal dabei waren, werden nicht müde, davon zu berichten und alle, die davon hören, schüttein den Kopf und wundern sich. Wie kann man zu Gast sein und sich gleichzeitig häuslich niederlassen? Die einen, die sagen, sie seien weit herumgekommen, zucken die Schultern als wüßten sie Bescheid und freuen sich an ihrem beredtem Tischnachbarn, der mit einem erklärend eingeworfenen "Kosmopolit" ungefragt zur Stelle ist. Die anderen, die vor Ort geblieben sind, kommen einem mit lang-langen Verbindungsfreundschaften, die zuweilen sehr fidel sein können. Was aber, wenn es da noch ein drittes gäbe? Die Heimat? Ganz einfach, sagen die, die es wissen müssen und verweisen zur rechten Zeit auf den rechten Ort.
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Weitere Informationen zum Projekt :
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Video, Betacam SP, 8mm |
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Tom Cora: Cello |
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Constanze Ruhm: Computeranimation |
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Dialog der Dinge (1992)
Interactive Image-Sound-lnstallation von Michael Saup & Peter Weibel
A special Software can modifiy , control and deform any kind of objects by sound. Interactive Image-Sound-lnstallation. Through movement of 16 steel tubes sounds and images can be generated real-time and interactively.
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Weitere Informationen zum Projekt :
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Dwarfmorph: Michael Saup 1992 - Software extracts and creates three-dimensional forms of two-dimensional Images by way of edge-detection. |
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Biennale Trailer: Peter Weibel/Michael Saup 1992 Austrias Trailer for the Biennale Announcement of the Biennale in Venice 1993. Peter Weibel shows his true faces. |
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Paula Chimes: Michael Saup 1991 |
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Peter Weibel auf medienkunstnetz |
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Michael Saup auf medienkunstnetz |
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Esposizione impraticabile (1993)
Videoinstallation von Alba D´Urbano
Wir verbringen unser Leben in einer Welt aus Konserven, wo die reproduzierte und duplizierte Realität während perfekter als die eigentliche Wirklichkeit zu sein scheint. Ein simuliertes Leben in einer "virtuellen", nur für den menschlichen Verstand gebauten Umwelt, wo altes was Körper und Materie ist, nach Unperfektion riecht. Auch die Kunst hat die Tendenz, sich von ihrem materiellen Träger, der sie jahrhundertelang definiert hat, nämlich dem Kunstobjekt, zu trennen. Sie emanzipiert sich von der Beziehung zu ihm und bewegt sich immer mehr in der Welt des Unmateriellen. Das interessante Phänomen ist, daß obwohl die Kunst in unserem Alltag so anwesend wie noch nie zu sein scheint, sie in der Tat immer abwesender wird. Der Kontakt mit der Kunst wird vermittelt und das Bedürfnis nach ihr erfüllt durch die überwältigende Information, die wir über sie erhalten. Sie bleibt in Galerien, Museen oder Tresoren verschlossen, statt den Orginalen bekommen wir den medialen, aber gut verpackten Kunstersatz geboten. Die Konfektion: das Plakat, der Katalog, die Fotos, das Video werden zum Beweis für die Existenz der Sache und seiner Qualität. Die Informationen über das Ereignis sind die Faktoren, die über sein Dasein entscheiden.
Die drei Installationen der "Esposizione Impraticabile" setzen sich mit diesem Thema auseinander: ein Kontakt mit dem Kunst-Objekt ist nur durch den Doppelgänger seiner medialen Reproduktion möglich. Die Originale bleiben wie in der griechischen "Naos" in einem unzugänglichern Ort verschlossen. Der allgemeine Ausgangspunkt dieser drei Installationen ist die Realisation einer Ausstellung, die nicht praktizierbar, nicht betretbar ist.
Eine Ausstellung, die für das Publikum geschlossen ist und ein direktes Erleben der Arbeiten unmöglich macht. Auch die ausgestellten Arbeiten sind immer die gleichen: zwölf Bilder, die ich zwischen 1985 und 1991 mit mehr oder weniger traditionellen Techniken realisiert habe. Die erste Idee für dieses Projekt ist 1991 für die Räume des "Museo Laboratorio di Arte Contemporanea" der Universität in Rom geboren.
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Give the Self a Shelf (1994)
Rauminstallation von Constanze Ruhm
Zeitgenössische Skulptur zeichnet sich unter anderem dadurch aus, daß sie ihren Objektbereich spezifiziert. Von einer anfänglichen Totalität, in der jedes Objekt (vom Fahrradsattel bis zum Besen) zur 8oer Jahren eine besondere Zone abgespalten, die sich als Feld der Plastik geeignet zeigt, nämlich die Möbelwelt. Transformationen von Gebrauchsgegenständen des Alttags sind insbesondere seit der Pop Art künstlerisch verfallen.
Der Platonismus der Minimal Art hat diesen Verfall gestoppt, aber um den Preis ästhetischer Scheinmomente: die Raumdimension der Skulptur wurde vereinfacht und dem Erfolg retinaler Reize geopfert. Als Welt der Objekte, die sowohl Gebrauchsfunktionen wie auch komplexe räumliche Qualitäten aufweisen, die die konzeptuelle Logik der Readymades mit der Phantasie der Metamorphose verbinden konnten, erwiesen sich die Möbel. An der spezifischen Objektzone der Möbel, Kisten und Kästen lassen sich entscheidende Veränderungen des Skulpturbegriffs im 20. Jahrhundert deutlich nachweisen: der Wandel von der menschlichen Figur zur black box. Dies bedeutet nicht nur Abkehr von der mimetischen und abstrahierten Figur, sondern auch vom abstrakten geometrischen Gegenstand selbst. Gleichzeitig mit dieser Transformation vom objektualen Status der Plastik zum konzeptuellen, vom Objekt zum Zeichen. Der Raum wird nicht mehr durch räumliche Figuren dargestellt - diesen Boden haben ja die Objekte der Skulptur unter den Füssen weggezogen - sondern durch Signifikanten des Raumes, also durch (sprachliche) Zeichen.
Die Ersetzung der Skulptur durch Objekte einerseits, des Räumlichen durch Signifikanten des Raumes andererseits, ermöglichte eine neue Beziehung von Sprache und Raum, von Wort und Welt, exemplifiziert an der Beziehung von Buchstaben und Bauten, von Worten und Möbeln. Die Medien Foto, Film, Video und Computer haben dabei gegenüber den Kunstwerken, die noch mit Realien arbeiten, den Vorzug, die eigentliche Radikalität dieser neuen Verbindung von Sprache und Objektwelt erkennbar zu machen, nämlich ihren postontologischen Status. Wahr und falsch sind Kategorien einer klassischen Ästhetik des Seins, die im Grunde auf einer naiven Übereinstimmungs- und Korrespondenztheorie von Satz und Sachverhalt, von Sprache und Weit fußt. Die Wahrheit des Kunstwerkes ist aber nicht von der Natur der Protokoll Sätze. Das System der Dinge unterliegt Wandlungen, die nicht nur der Logik der Libido des Menschen unterworfen sind (Objekte der Begierde), sondern auch einer eigenen Logik, einem eigenen Satzbauplan. Eine Fülle von Zeit gemäßem legt davon Zeugnis ab. In einer nichtklassischen Realitätskonzeption, in der Prozeß und Dynamik dominieren, korrespondieren nicht die Sätze und Gegenstände, sondern höchstens die Referenzsysteme, in der die Buchstaben und Bauten Variable bilden, die aufeinander kontextuell bezogen werden können. So eine Ästhetik des Werdens geht über die Dualität von wahr und falsch hinaus ins Reich des "Sonst".
Ein spezielles Verfahren, sich in diesem offenen Land nicht zu verlieren bzw. ein Erzeugerschema von Sinn auf rein formaler syntaktischer Basis zu errichten, ist der Versuch, im Satzbauplan der Dinge selbst zu sprechen, sich innerhalb der Grammatik selbst zu bewegen und zu artikulieren. Rekursiv wird zwischen Objekt und Metaebene, zwischen Syntax und Semantik, zwischen Formalismus und Bedeutung operiert. Das Wort ?Tisch" kann als räumlicher Tisch dargestellt werden, d.h. als Gegenstand. Es können aber auch die 5 Buchstaben T, I, S, C, H räumlich gebaut werden, so daß zwar kein brauchbarer Tisch entsteht, aber die 5 Buchstaben bei entsprechen der Größe zumindest tischähnliche Qualitäten (wie z.B. Ab tage) aufweisen. Solche Automorphismen, Selbstabbildungen zwischen 2-D und 3-D, zwischen Sprachwelt und Objektwelt, können sich in Gruppen-Automorphismen fortsetzen. Wörter und Möbel wachsen gleichsam gemeinsam. Dann kann das Wort "Tisch" die räumliche Form eines Sessels oder eines Regals annehmen. Bei dieser Trennung von Form und Bedeutung, von Gestalt (z.B. Regal) und Begriff (z.B. Sessel) wird die Nichtidentität der Objektwelt selbst evident.
Die Kombinatorik ist dabei nur ein Hilfsmittel, im Bereich der NichtIdentität der Objekte zu operieren und Wachstum zu erzeugen. Hat die Kunst der 60er und 70er Jahre vorwiegend die Beziehung von Schrift und Bild behandelt, so beginnt in den 80er Jahren die Beziehung von Schrift und Objekt zum Thema der Kunst zu werden. An die Stelle von Tautologie und Selbstreferenz, von Paradoxie und Widerspruch, bevorzugte Stilmittel der Konzeptionskünstler dieser Zeit, treten dabei offene Kontextualität, Kombinatorik und Variabilität. Die sichtbare Sprache, bisher auf die zweidimensionalen Medien wie Papier und Fotografie bezogen, wird um die dritte Dimension erweitert. Auf die digitale Poesie folgt die digitale Skulptur und beide zwingen einander zu Veränderungen. Gerade in der Weit von 0 und 1, in der "elektronischen Poesie" gibt es keine Zweiwertigkteit (falsch, wahr), sondern in ihr siegt der Intuitionismus, das mathematische Modell einer Weit des nichtausgeschlossenen Dritten. Die hypothetischen virtuellen Objekte von Constanze Ruhm verweisen aber auch auf eine neue Subjekt-Objekt-Beziehung, die im ironischen Titel ?Give The Self a Shelf" gut aus gedrückt wird. Das cartesianische Subjekt, als res cogitans schon unendlich ausdehnbar, wird nun auch als res extensa unendlich variierbar. Die Eigenschaften von Geist- und Materialwelt werden aufeinander projiziert, abgebildet, bezogen. Eine Identität, ein Subjekt, stärker als Bewußtsein, emergieren.
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Interactive Plantgrowing (1992)
Interaktive Computer Installation von Christa Sommerer & Laurent Mignonneau
In der Installation "Interactive Plant Growing" wachsen künstliche Pflanzen, programmiert von Laurent Mignonneau und Christa Sommerer im 3-dimensionalen virtuellen Raum des Graphik Computers. Durch den Kontakt und die Annäherung seiner Hand zu echten Pflanzen kann ein menschlicher Betrachter das künstliche Wachstum von programmierten Pflanzen in Echt-Zeit beeinflussen und kontrollieren. Dieses künstliche Wachstum wird direkt auf eine Videowand vor dem Betrachter projiziert.
Technisch gesprochen, wird das elektrische Potential von echten Pflanzen durch spezielle Sensoren an den Wurzeln gemessen. Dieses elektrische Potential wird dann mit dem elektrischen Potential des Betrachters verglichen. Abhängig von der Distanz zwischen Hand und Pflanze variiert diese Spannungsdifferenz. Die Sensibilität der einzelnen Pflanzen reicht dabei je nach Größe und Morphologie von ca. 0 bis 70 cm in den Raum. Die realen Pflanzen wirken so fast wie Antennen. Ein spezielles Protokoll (Interface Programm) zwischen dem Computer und dem Konverter garantiert, daß alle von den Pflanzen kommende Datenwerte synchronisiert und in Real-Zeit im Wachstumsprogramm während des Zeichnens der virtuellen Pflanzen interpretiert werden. Durch das Feedback des künstlichen Wachstums am Bildschirm kann der Betrachter auf die jeweiligen Bilder reagieren und durch seine Entscheidungen den weiteren Verlauf des Wachstums bestimmen. Fünf oder mehr Menschen können zur gleichen Zeit mit den fünf echten Pflanzen in der Installation interagieren.
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Weitere Informationen zum Projekt :
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Interactive Plant Growing wurde durch das Sponsoring von "Silicon Graphics" unter anderem auf folgenden Ausstellungen gezeigt: Biennale junger Österreichischer Kunst 92 in Wien (Österreich), Palais de Tokyo, Paris (Frankreich) , "Mediale '93", Interface '93" in Hamburg, Ars Electronica 93'" in Linz (Austria), Muu-Media, Artfestival in Helsinki (Finnland), "Siggraph '93" Kalifornien (USA) , "FISEA" '93", in Minneapolis (USA), September 2-15, 1994 NTT/ICC Gallery "Electra 96", Oslo, 1996 , "Kwangju Biennale", Korea, 1995, "Art du Future", Montreal, 1995, "Ars Lab", Turino, 1995 |
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Moments of Balance (1993)
Installation von Ulrike Rieger
Moments of Balance - An endless loop of an image sequence is projected onto the surface or a small drum surface which is mounted to a wall. The image sequence displays shots of an airplane starting and landing endlessly. The amount of time during which the plane is not having ground contact is very short. The topic is the idea of balance of an object in different states (of matter and mind, soto say). A plane being in the air is something eise than a plane on the ground. The moment of take-off is of importance. In that moment the object is a hybrid,it is in an transformational state. In this movement it is the idea of balance that unifies and exposes contradictions at the same time.
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Space Balance (1992)
Interaktive Computer Installation von Christian Möller
Ein reales Gebäude mit virtuellem Innenraum befindet sich gleichzeitig in verschiedenen Gleichgewichtszuständen. Das Experiment wurde unter dem Titel "Space Balance" im Donaupark zur ARS-Electronica 92 in Linz, Österreich realisiert.
Der Außenraum wird durch einen 16 m langen und 2 m breiten, schachtelartigen Objektkörper gebildet. Der Besucher betritt den Innenraum durch eine Lichtschleuse in der Gebäudemitte. Der Innenraum erscheint dem Betrachter in seiner realen Größe virtuell per Rückwandprojektion auf unmittelbar vor und hinter ihm angebrachten Projektionsflächen. Die Projektion erfolgt mit zwei CAD-Datengroßbildprojektoren. Zwei miteinander vernetzte Computer (Silicon Graphics Indigo ELAN) rechnen und zeichnen die sich ständig verändernden Innenraumperspektiven in Realtime". In dem schmalen Mittelbereich zwischen den Projektionsflächen entsprechen Wände, Decke und Boden in ihrer Geometrie der virtuellen Abbildung auf den beiden Bildebenen. Der Betrachter steht im virtuellen Raum.
Der Boden im begehbaren Mittelbereich der Rauminstallation ist beweglich. Wie auf einem Schaukelbrett ändert sich die Neigung des Bodens je nach Standort des Betrachters. Der virtuelle Raum folgt dieser Bewegung. Die Orthogonalität des Raumes zum Boden wird somit ständig beibehalten. An den Stirnseiten des Gebäudes, von der Gebäudemitte jeweils 8 m entfernt, stehen Lautsprecher, die den computergesteuert digitalisierten Sound des Auf- und Zusammentreffens der virtuellen Kugeln im Raum abspielen und so den Ort des Aufpralls akustisch simulieren. Ähnlich einem Aufenthalt unter Deck während einer Bootsfahrt bei hohem Seegang, wird der menschliche Gleichgewichtssinn irritiert. Im Unterschied zur Bootsfahrt steuert der Betrachter in der Rauminstallation seinen "Seegang" jedoch selbst. Ist die Illusion vollständig, muß der Betrachter auch nach Verlassen der Installation, trotz festem Boden unter den Füßen", noch einige Zeit um sein Gleichgewicht ringen.
Das Projekt wurde ermöglicht durch die freundliche Unterstützung von MBM Metallbau Möckmüht GmbH und der Städelschule, Institut für Neue Medien, Frankfurt.
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The Theatre of the Brain (1994)
Interactive virtual theatre stage von Kobe Matthys
The Theatre of the Brain is an Interactive virtual theatre stage. Every participant entering the scene is coupled with a sensor System that measures Signals from the brain. This sensor System is connected with a Computer. The Computer is communicating with a virtual layered structure of artifacts. Virtual patterns formed by formations of electronic pixels are projected on a structure of surrounded layers (screens of glass) also controlled by the Computer. The narrative patterns are repeated, short rapid flashes of activity. The outer narration structures the inner narration. When we observate we do exactly the same in our brains, we störe, categories and retrieve energy in our brain.
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Untitled (1992)
Video Installation von Akke Wagenaar
In her work she investigates possibilities of automatization of art production processes and consequences of their application in terms of meaning and effect on an understanding of art.
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Virtuelle Welten (1994)
Video Installation von Peter Weibel
Virtuelle Welten (III) - 32 sensors refering to the 26 letters (and special functions) of the alphabet are attached to the ground of the Installation. Similar to a keyboard, typing machine or keys worlds of pictures are created and controied by the visitors; three different artificial worlds of letters, spaces and objects can be initiated and controied by the viewers movements. The picture will so be a dynamical System, a field of variables, conducted by the viewers.
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4 Space-The Fruitmachine (1994)
Interaktive Computer Installationen von Agnes Hegedüs & Gideon May
A geometrical Jigsaw puzzle distributed around an octogonal wheel, which is divided up into sections. These sections are set in motion interactively by three Joysticks operated by three users. Each Joystick controls the three dimensional movement of a different section of the wheel shaped object. The possible movements that can be effected are the three angles of rotati-on and displacement forwards and backwards. The Computer generated image creates an illusionary space, that is projected onto three curved sheet-metal surfaces.
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