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Wissen, Interaktion und Vernetzung:
Wissenschaft und Kunst:
Scientists in Residence:
Internet und WWW Portalplattformen:
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Doppelstern (1998)
Video-Objekt von Katja Butt
Auf dem Bildschirm des mit Stahlband umwickelten Fernsehers sieht und hört man eine Metallkugel, die im scheinbaren Innenraum des Gerätes hin- und herrollt. Nach einer Weile bewegt sie sich aus dem Bild und taucht auf der Mattscheibe des Pendants wieder auf. Der Wechsel der Kugel von einem Fernseher zum anderen vollzieht sich unregelmäßig bzw. spielerisch.(Zwei Aluminiumbleche, Stahlband, zwei S/W-Fernseher, rote Kabel, Videobänder)
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Empfang (1998)
Klanginstallation von Achim Wollscheid
Ob das Informationszeitalter bereits begonnen hat oder nicht - die im Empfangsraum des INM-Institut für Neue Medien angebrachten Transformer nehmen jedenfalls die damit vorgestellte Pragmatik beim Wort: nur wenn gesprochen wird (oder andere Geräusche zu hören sind) werden zeitgleich Klangstrukturen erzeugt. "Empfang" thematisiert, daß Kunst, durchaus im Sinne positiver Verstärkung, hauptsächlich dann stattfindet, wenn über sie geredet wird.
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Es war die Nachtigall ...(1998)
Klanginstallation von Ulrich Müller
"Es war die Nachtigall ..." ist eine Miniatur aus der Reihe: "Nebenschauplätze - oder: kleinere Einfälle am Rande der Nacht". Die Transformation von Sprache spielt eine wesentliche Rolle: als das hörbare Abfallprodukt des Vorgangs eines Computer-Textausdrucks. Wo einmal ein Zeichen für Etwas war, bleibt dabei - jenseits aller Semantik - ein Geräusch, das nur noch für etwas steht, was einmal Sprache war - und damit implizit stellvertretend für rechnerbedingte Transformationsvorgänge ist: also von konkreten Objekten zu abstrakten Zeichenketten. Angeregt von der stimulierenden Frage nach den Möglichkeiten cybersexueller Triebbefriedigung, geht es um Liebe - sofern hier überhaupt von einem konkreten Objekt die Rede sein kann. So ist die Textvorlage, die es per Computer-Ausdruck in ein Geräusch zu verwandeln galt, die berühmte "Balkon-Szene" aus Shakespeare´s "Romeo und Julia" - wie der Titel der Arbeit bereits vermuten ließ. Um textgerecht zu verfahren, wurden die beiden Rollen auf zwei Nadeldrucker verteilt, und der aufgenommene Klang wird - nach einigen kleinen Nachbehandlungen - auf dem linken bzw. rechten Stereokanal der Versuchsanordnung getrennt ausgegeben. Dabei bildet sich tatsächlich so etwas wie ein Dialog ab und die Maschinen gewinnen Züge von Lebewesen, die sich unterhalten. Hinzukommt noch ein wenig künstlicher Raum (Hall), und die idyllische Szene scheint sich selbst aus dem Nichts heraus zu generieren. Allerdings nur solange, bis der Hörer zwischen die Lautsprecher tritt. Dann nämlich bricht das Stereofeld abrupt zusammen (dabei wird die simple Schaltung keineswegs verborgen). Die Klänge sind nun extrem zentriert, bei idealer Hörposition scheinen sie sogar im Kopf des Hörers selbst stattzufinden und erinnern so beruhigenderweise daran, daß dies alles doch nur einem menschlichen Gehirn entstammt - oder ist das womöglich nur eine weitere List der Maschinen, um uns in trügerischer Sicherheit zu wiegen?
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Il sarto immortale (1995-2000)
Video-Performance von Alba D'Urbano
"Il sarto immortale" ("Der unsterbliche Schneider") ist eine weitere Entwicklung des Arbeitskomplexes "Hautnah", die außer dem Video und der Installation (1995) auch die Sound-Installation "Quem queritis non est hic" (1996-97) und mehrere Fotoarbeiten beinhaltet. In diesem Projekt wird der Bezug zwischen Körper, Außenbild und Technik mit besonderen Akzent auf das Thema der Couture und die verschiedenen Operationen, die damit zusammenhängen, behandelt. Das Teilen, Schneiden, Messen, Analysieren und wieder zusammenfügen der Schneiderei, die verschiedenen Prozesse und Werkzeuge für die Produktion, Veröffentlichung und Verkauf, die Bestandteile des Modesystem sind, werden in die Arbeit eingebunden. Die widersprüchliche Relation zwischen einem abstrakt meßbaren Kanon der Perfektion und Schönheit, der eine lange Tradition in der Kunst hat, und dem realen, einzelnen, konkreten, undarstellbaren Dasein, werden in diesem Projekt in Bezug auf das Modesystem widergespiegelt. Die Idee des Projektes beruht auf der ersten Realisierung des "Anzugs der Haut" und sieht den Entwurf von weiteren Kleidungsstücken (Jacke, Hemd, T-Shirt, Rock, etc.) vor, die ebenfalls aus dem, mit den Bildern der nackten "Haut" des Körpers der Künstlerin bedruckten Stoffs genäht sind. Es handelt sich um eine Mode-Kollektion, in der die Überlagerung der zweidimensionalen Bilder des Körpers und der dreidimensionalen Form der Kleidungsstücke eine Art fragmentiertes Gesamtbild des Körpers hervorbringt. Die verschiedenen Teile der Kollektion sind als Kombination konzipiert. Sie können zusammen oder getrennt, oder mit anderen Kleidungsstücken, die nicht Teil der Kollektion sind, getragen werden. Das Projekt entwickelt sich in einer Serie von Ereignissen, Performances und Installationen, die Teile eines gesamten Ablaufes sind und in mehreren Ausstellungen an verschiedenen Orten zu unterschiedlichen Zeiten zu sehen sind. Die Ausstellungen werden zu Fenstern, die sich dem gesamten Arbeitsprozeß öffnen und den Betrachtern erlauben, einen Blick ins Innere des intimen Schaffungsmomentes zu werfen.
Die Installation "Couture" wurde realisiert zusammen mit: Dorothee Logen (Modedesign und Assistenz), Heidrun Euler (Schneiderin). Die Installation "Laufsteg" wurde realisiert zusammen mit: Dorothee Logen (Assistenz), Nicolas Reichelt (Tonverarbeitung und Technische Assistenz), Elfstyle - Leipzig: Christine Köhler (Schneiderei), Anja Oldinski (Modell), Yvonne Wilozynski (Modell), Petra Meyer (Visagistin)
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Iris, Paar II (1990)
Video Element von Katja Butt
Zwei Fernseher stehen sich in einem gewissen Abstand in Augenhöhe gegenüber. Auf dem einen Gerät sieht man die Videoaufnahme einer Blende, die sich langsam öffnet, bis das einfallende Licht den Bildschirm vollständig überflutet. Danach schließt sie sich wieder, und auf dem Fernseher ist nur noch ein schwarzes Bild zu sehen. Auf dem anderen Apparat zeigt eine Videoaufnahme das organische Pendant. Eine formatfüllend aufgenommene Pupille zieht sich bei Lichteinfall zusammen, so daß die Iris sichtbar wird. Bei Lichtabnahme öffnet sich die Pupille wieder, auf der Mattscheibe entsteht erneut das anfängliche Bild. Die beiden Videobänder sind so geschnitten, daß sich die Phasen von Licht und Bild bzw. Dunkelheit und Schwarzbild in einem langsamen Rhythmus gegeneinander verschieben. (Videoelemente, zwei Monitore, Videobänder)
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meso tonique (1998)
Interaktive Medieninstallation von meso
eso tonique heißt die Installation, die meso im INM-Institut für Neue Medien realisiert. Angesiedelt im Spannungsfeld zwischen Dekonstruktion und Dekoration, besteht sie aus einer Anzahl von vernetzten Computern, Datenbildprojektionen und verschiedenen Interfaces, die die Besucher selbst bedienen können. Metaphern aus dem Publishing- und Telekommunikationsbereich werden mit old-school- Discoeffekten kombiniert. Ein 12 Meter langes Band dient als Projektionsfläche, auf die die Bilder von fünf synchronisierten Computern projiziert werden. Mittels der von meso entwickelten Software vvvv (v. 1.1) können mehrere Besucher zugleich auf diesem Projektionsfries mit- oder gegeneinander diverse Dinge tun, wie Zeichnen, Lesen, Spielen, oder Stöbern in Datenbeständen, wozu Inhalte aus den meso-Archiven angeboten werden. Daran gekoppelt ist die Software brk_b.t, die der Rekombination von zeitgenössichen Drum&Bass-Fragmenten dient und den Besuchern während der Veranstaltung zur Verfügung steht. Diese Arbeit, die verschiedene freie und angewandte Arbeiten neu zusammenstellt, ist quasi eine Präsentation des Unternehmens meso im Kunstkontext. Gleichzeitig kann meso tonique aber auch einfach als Raum, der in einer verspielten Atmosphäre den Genuß von Klängen und Bildern gestattet, gelesen werden. Das Musikprogramm am späteren Abend gestalten Stefan Enders (ffm), Fast Forward (ffm) und David Moufang (Source Records, hd). meso Zwischen Medienagentur und Künstleratelier angesiedelt, besteht meso aus fünf Designern, Medienschaffenden und Computerspezialisten, die sich dem Entwickeln von unkonventionellen Multimedia-Konzepten zwischen kommerziellen Projekten und freier Kunst verschrieben haben. In den Labors in der Frankfurter Weserstraße arbeiten Stefan Ammon, Michael Höpfel, Karl Kliem, Sebastian Oschatz und Max Wolf seit Anfang 1997 daran, anspruchsvolle multimediale Projekte auf hohem gestalterischen Niveau zu realisieren. Für die Gruppe mit besonderen Kompetenzen in den Bereichen Interfacedesign, Visualisierung, Audiobearbeitung bis hin zu Hardwareentwicklung und Programmierung liegt hierbei ein Schwerpunkt in der Verschmelzung von Designaspekten mit speziell entwickelten Technologien. In den freien Arbeiten liegt der Schwerpunkt im Bereich der Clubszene und der Bildenden Kunst. Das Produkt der angewandten Arbeiten dient dem Vorantreiben der künstlerischen Mittel; umgekehrt entsteht durch die künstlerischen Projekte eine Laborumgebung für ästhetische und technische Experimente, die wiederum Auftragsarbeiten einfließen. Die Mitglieder der Gruppe haben u.a. unter dem Label involving systems (mit Martin Bott), in der Gruppe Oval (mit Markus Popp und Frank Metzger) und unter ihren eigenen Namen diverse Einzelausstellungen und Installationen an verschiedensten Orten realisiert. meso
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pi-code Projekt (1998)
Installation von Günter Stöber
Über einen Rechner wird in einem kontinuierlichen Strom Fließtext in ein Display eingespeist. Der Fließtext ist die, durch eine mathematische Operation (26er Basis) in Buchstaben ausgedrückte Darstellung der Kreiszahl p (3,1415926536.....). p ist eine der markantesten Naturkonstanten und gehört zu den irrationalen und transzendenten Zahlen (nicht Lösung einer algebraischen Gleichung mit ganzrationalen Zahlen als Koeffizienten: Brockhaus der Naturwissenschaften und der Technik, Siebte Auflage, F. A. Brockhaus, Wiesbaden 1971, Seite 433), ihre Dezimalstellen gehen vermutlich ins Unendliche. In diesem stetig laufenden Buchstabenfluß müßten irgendwann - zufallsbedingt - Textbrocken mit Sinn auftauchen. Über kosmische Zeiträume gesehen auch semantische Verbindungen, also Texte. Die Gebrüder Chudnowski, in New York lebende russische Mathematiker, haben 1989 die Zahl pi bis auf ca 1.13 Mrd. Stellen mit stochastischen Mitteln, untersucht (siehe SZ-Magazin No. 46/92 S. 42ff.) und interessante Abweichungen von einer zufälligen Verteilung der Zahlen festgestellt. So sind beispielsweise bei einer graphischen Umsetzung der Zahlenabfolge darauf gestoßen, daß Gipfel und Täler seltener als bei einer rein zufälligen Verteilung zu erwarten wären. Bei der vorgestellten Installation bewegt sich ein stetiger Fluß codierter Buchstabenreihen im Display von unten nach oben, in dessen Zeitläufen wir nach Sinnbrocken fischen können. Der auf den Buchstabenstrom treffende Betrachter kann mit seinem semantischen Wissen auf die Suche nach Textbausteinen gehen. Die so geschehende Decodierung fungiert als sinnliche Metapher für die Sinnsuche (Suche nach Text) der Naturwissenschaften im Text der Natur, der wir letztendlich selbst angehören. Ein Textsuchprogramm könnte hinzugeschaltet werden, das syntaktische Einheiten erkennen kann und sie aus dem Strom fischt und sammelt. Die bis heute ausgerechneten Dezimalstellen der Zahl p liegen bei vielen Milliarden Stellen (51,1Mrd. Kanada) und reichen - abhängig von der Fließgeschwindigkeit und der täglichen Laufzeit der Anlage - für viele hundert Jahre. Mit der Entwicklung immer größerer Superrechner ist ein Ende nicht abzusehen. Das Projekt kann also mit zunehmendem technischen Wissen bis ins Unendliche fortgeführt werden.
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Plug-in Plaza (1998)
Interaktives virtuelles Environment von Rupert Kiefl
Das Projekt Plug-In Plaza nahm seinen Anfang als Teil der Diplomarbeit Rupert Kiefls. Ursprünglich nur als Enwurfsxperiment für ein Zukunftsszenario gedacht, wurde ihm im Lauf der Literaturrecherche klar, daß jenes vermeintliche Zukunfstszenario mehr sein kann als eine Zukunftsvision. Besonders die beiden Projekte 'Liquid Architecture' des U.S.- Architekten Marcos Novak und das am Institut für Neue Medien entstandene 'Skylink', von Bernhard Franken, zeigen welche Möglichkeiten seitens der Architektur ausgeschöpft werden können. Plug-In Plaza ist die Zukunftsvision eines urbanen, medialen Raumes im 21. Jahrhundert. Doch die Zukunft ist nicht so fern wie diese Utopie scheinen mag. Sie lässt sich bereits jetzt per VRML 2.0 in Grundzügen auf das globale Internet übertragen und kann mittels zeitgenössischer Display-Technologie immersiv erfahren werden. Auch die Anwesenheit des Menschen in seiner abstrahierten Form als Avatar, ist denk- und theoretisch realisierbar.
Projektbeschreibung
'Virtuelle Räume' besteht aus drei Teilen. Ersterer soll dem Verständnis dienen, und zeigen, welche Bedeutung dem neuen Raumtyp von verschiedensten Autoren beigemessen wird. Der zweite Teil bietet einen Einblick in aktuelle Entwürfe von Architekten und Künstlern. Hierbei wurden solche Arbeiten ausgewählt, die nicht kommerziell ausgerichtet sind und damit experimentieren, Funktionen von urbanen Räumen auf das neue Medium zu übertragen. Am Beginn des dritten Teils steht ein Szenario, welches in einen Entwurf mündet; die Utopie eines urbanen Raums im Jahr 2012. Dieser Entwurf stellt keine 'Lösung' aus der Sicht der Landschaftsarchitektur dar, sondern ist vielmehr als Experiment zu betrachten, als provokativer Vorstoß und als Beitrag, eine Diskussion in Fachkreisen anzuregen. Dieser virtuelle Platz wurde als räumliche Computersimulation mittels einer 3D- Konstruktionssoftware erstellt und enthält fünf Elemente, die im Erläuterungsbericht des Entwurfs detailliert beschrieben sind:
- Wege als Analogie zur Erschließung eines realen Platzes - eine virtuelle Galerie, die Raum für Ausstellungen und Präsentationen bietet - ein Monolith als zentrales Element welcher eine medienintegrierende Funktion haben soll - eine Schnittstelle, die den Wechsel virtueller Orte ohne "Umwege" ermöglicht - sogenannte "Chat-Rooms" die eine intimere Kommunikation ermöglichen sollen
"Plug-In Plaza" ist auf Anraten von Prof.Dipl.-Ing. Christoph Valentien vom Lehrstuhl für Landschaftsarchitektur und Entwerfen hin zu einem zentralen Gegenstand der Arbeit geworden und hat unterdessen einen Stand erreicht, an dem er -als VRML 2.0 Datei- am INM Institut für neue Medien in Frankfurt am Main weiter entwickelt wird. (VRML ist ein Datenformat, welches dreidimesionale Computersimulationen im globalen Internet sichtbar macht).
Für sein Projekt erhielt Rupert Kiefl den Preis der Stadt Freising für die beste Diplomarbeit.
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The Possible Man (1998)
Video Computer Installation von Cornelia Franke
The "Possible Man" ist eine von Cornelia Franke und Anton Skryzpiciel gemeinsam produzierte Tanz und Medienperformance. Sie wurde im Rahmen der Ostend-Kulturwochen 1997 vom INM und dem Künstlerhaus Mousonturm gezeigt. Eine überarbeitete Produktion für 2 Beamer wurde für die Institutsausstellung´98 salon vireal erstellt. Die Medienkünstlerin Cornelia Franke löst den Startänzer des S.O.A.P. Dance Theatre mit Hilfe von Videobildern und Computeranimation auf. Eine Kamera an seinem Körper erzeugt Bilder, während er sich bewegt, Bilder, die auf der Leinwand mit anderem Videomaterial überlagert und verfremdet werden. Was auf der Leinwand erscheint, ist nicht das gleiche wie das, was sich parallel dazu im Raum ereignet. Anton Skryzpiciel dazu: "Wenn ich auf der Bühne mein Bein strecke, bildet diese Aktion normalerweise das Zentrum der Aufmerksamkeit. Wenn ich das gleiche jedoch hier mache, erzeugt das Bein nur einen Winkel, durch den ich einen veränderten Blick auf mein Kinn werfen kann."
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Weitere Informationen zum Projekt :
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The Tangible Image (1991)
Interaktive Computer Installation von Peter Weibel & Robert O´Kane
The Tangible Image ist eine interaktive Installation, die 1991 am INM-Institut für Neue Medien von Robert O´Kane und Peter Weibel realisiert und nun für den salon vireal neu bearbeitet wurde. Die Konzeption basiert auf der direkten Interaktion des Betrachters mit seinem eigenen Bild. Hat es der Betrachter in "traditionellen" Virtual-Reality Konzepten mit virtuellen Bildern und Objekten zu tun, so interagiert er in der Installation "The Tangible Image" mit Bildern der Realität, nämlich mit seinem eigenen Bild oder dem weiterer Beobachter. "The person deals with an interface which is a direct representation of the image with real tactile feedback. Additionally, this installation was also created to explore how a viewer can interact with a video image. The design of a comprehensible interface that would seem logical to the task it should perform was also important. With the advent of "VR" interfaces which have almost instantly become standard, it was a point to challange this idea of what and where virtual reality exists (or claims to exist as the case may be)." Das Interface besteht aus einer elastischen Oberfläche (Gummi), die in einen Rahmen eingespannt ist. Sensoren registrieren die Verformung der Oberfläche durch den Betrachter. Das Computerprogramm integriert die Informationen der Verformung und überträgt diese auf das Bild des Betrachters und der Umgebung (Videokamera). Damit erfährt der Besucher der Installation die taktile Erfahrbarkeit seines Bildes. "What the user is interacting with is an image of the space is defined by the viewpoint of a video camera in real time. Users can deform this image as they deform the rubber sheet of the interface. In fact, the computer creates a simulation of the image as if it would be on the piece of rubber. This gives the feeling of a space that can be streched and bent. This could be considered a virtual space." Robert O´Kane lebt in Frankfurt und konzipierte/ realisierte mit zahlreichen Künstlern und Künstlerinnen interaktive Installationen, so mit Peter Weibel und Ulrike Gabriel. Er arbeitet als freier Mitarbeiter am INM-Institut für Neue Medien.
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Virtual Aquarium (1998)
Interaktives virtuelles Environment von Andras Negyessy
Virtual Aquarium" verbindet den Installations-Raum über den Webserver mit dem Internet-User. Der Internet-User kann sich über die Hompepage von Andras Negyessy, die aktuell auf dem INM-Server liegt, in das virtuelle Aquarium einklinken und das live Webcam-Video eines Besuchers der Installation bearbeiten. Parallel kann er mit dem Besucher der Installation kommunizieren. Die Installation selbst ist on-line und spielt über den Webserver die bearbeiteten Bildsequenzen auf die Projektionswand zurück. So kann der Besucher sehen, wie sein gefilmtes Konterfei von einem Internet-User - wo auch immer auf dieser Welt - verändert wird. Falls keine Aktivität via Internet erfolgt, nimmt ein Computerprogramm Kontakt mit dem Besucher der Installation auf. Das Projekt setzt experimentell die Möglichkeiten um, multimedial online Videofilme zu bearbeiten. Dies ist eine Herausforderung an das Medium Internet und die aktuellen technologischen Möglichkeiten.
Kleist´s "Amphitrion" inspirierte Andras Negyessy zu dieser online Installation. Die Duplikation der Person, bei Kleist der Gott Merkur, durch das Spiegelbild führt zur Frage nach Identität und Fälschung, nach Echtheit und "Simulation", nach Person und Konterfrei. Die bizarre Situation führt zur Auflösung der Grenze zwischen Realität und Illusion, zur Verwebung realer und virtueller Welt. "In my opinion," so Andras Negyessy "virtuality is what exists in the human which is in contrast to the objective world which appears on the surface and which is also the result of subjectivity. There will never be an essence in the virtual or real objects as in the human being." In Anlehung an C. G. Jung´s Konzept der Selbsterkenntnis als `Abenteuer in unerwartete Tiefen und Weiten´ geht es nicht nur um die Relation Subjekt/objektive Welt, vielmehr steht die Beziehung von Personen und die entstehenden emotionalen Übertragungen im Mittelpunkt des Projekts. "In the installation the video technique, text chart and sound effect ensure the possibility of direct projection between the two persons. The interface is an on-line video image which is editable and allows all users to form a real video by manipulating the video image according to his/her own subject creating new and always different situations. The installation results in a two sided open communication channel in which computers plays a mirrow or prismlike role."
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Weinen/Lachen (1998)
(Video-Klang-Installation von Cordula Frowein
Im Eingangsraum der Ausstellung sind rechts und links zwei Video-Monitore gegenübergestellt, auf denen Hals und Kehle einer Frau und auf der anderen Seite die eines Mannes zu sehen sind. Die Monitore stehen auf Hals-Höhe. Die beiden Personen befinden sich in einer Kommunikation, deren Elemente aus Lachen und Weinen bestehen. Mal in heftiger, mal in weniger starker Bewegung geben die Bilder die Aktivität des Kehlkopfes und das Einziehen und Ausstoßen des Atems wieder. Diese Kommunikation, in der sich die beiden manchmal mehr manchmal weniger aufeinander beziehen, wurde in einer Performance aufgenommen. Die beim Hören so gegensätzlichen Emotionen Lachen und Weinen liegen erstaunlicherweise in der Bewegung, die auf den Monitor-Bildern zu sehen ist, sehr nahe beieinander und berühren sich fast. Wenn man nur die Töne hört, kann man leicht in die Emotionen von Weinen und Lachen reingezogen werden. Bringt man das Hören in Verbindung mit dem Sehen, werden faszinierende Ähnlichkeiten der Bewegung beim Lachen und beim Weinen im Video deutlich. Um die Installation zu verlassen, muß der Besucher zwischen den beiden Monitoren hindurchgehen und kommt so in eine kleine Küche, in der sich eine zweite Installation befindet. Auf einen Teller ist ein Video mit dem Kehlkopfinneren der Frau projiziert. Man sieht die Stimmlippen in heftiger Aktion: sie öffnen und schließen sich vehement in kurzen Abständen. Mit diesem weiteren Einblick nach innen wird nochmal auf andere Weise deutlich, wie verblüffend ähnlich die Bewegungen dieser beiden so gegensätzlichen Emotionen sind.
Das Projekt wurde 1998 am INM-Institut für Neue Medien realisiert. Zudem gilt der Dank Dr. Peter Devriese, Academic Medical Center, University of Amsterdam, für die Endoskopie-Aufnahmen sowie Micki Jakobi und Nicolai Otto für die Unterstützung
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Wiege (1994)
Video-Objekt von Katja Butt
Der Monitor zeigt die unterschiedliche Art der Lichtreflexion auf einer konkav gebogenen Metallplatte. Der Wechsel der Bilder wird von dem Geräusch des vor- und zurückschwingenden Blechs begleitet. (Monitor, Videoband, Stahlblech)
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