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Wissen, Interaktion und Vernetzung:
Wissenschaft und Kunst:
Scientists in Residence:
Internet und WWW Portalplattformen:
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Animatrix (1993)
Interaktive Computer Installation von Akke Wagenaar & Masahiro Miwa
Animatrix ist ein Computertänzer, der an einen Bodhisatva, ein buddhistisches Wesen in halberleuchtetem Zustand, erinnert. Die Installation besteht aus drei Teilen: 1.Das grafische Programm, das die Bewegung der Animatrix ausrechnet, die abhängig vom Benutzer-Input sind. 2.Das Musikprogramm, das abhängig vom Benutzer-Input die Musik interaktiv komponiert. 3.Das Benutzer-Interfäce ist ein doppelter joystick, bestehend aus zwei Positionierungsvorrichtungen, die miteinander verbunden sind. Die Animatrix reagiert auf die Manipulationen des Benutzers und beginnt zu tanzen; gleichzeitig wird rhytmische Musik ausgelöst.
Es besteht eine Beziehung zwischen den Bewegungen der Schnittstelle, den Bewegungen der Animatrix und der Musik, aber die Beziehung ist nicht geradlinig: manchmal scheint die Animatrix ein williger Tanzpartner zu sein, zu anderen Zeiten scheint sie ihr eigenes Leben zu haben, und ihren eigenen Tanz zu tanzen.
Es gibt zwei Ebenen der Interaktion:
1. Direkte Interaktion Die Positionierung der Schnittstelle gibt direkte Kontrolle über einige Bewegungen der Animatrix und über einen Teil der musikalischen Komposition. 2. Indirekte Interaktion Variation der Bewegung, Drehung und Rotation des Interface werden über einen längeren Zeitraum gemessen und analysiert und verursachen komplexere Muster von Musik und Bewegung.
Produktion
Das Konzept dieser Arbeit stammt von Akke Wagenaar. Sie entwickelte die Grundstruktur des Tanzprogrammes und begann dann eine Zusammenarbeit mit Masahiro Miwa. Sie verbanden ihre Computer miteinander und arbeiteten von da an gleichzeitig an ihren jeweiligen Programmen.
Die Arbeit wurde von folgenden Instituten und Firmen unterstützt: Fonds voor Beeldende Kunst,Vormgewing & Bouwkunst, Amsterdam; Städetschule - Institut für Neue Medien, Frankfurt; Kunsthochschule für Medien, Köln; Silicon Graphics Computer Systems, Köln; Wiener Internationaler Kompositionswettbewerb, Wien.
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Architexture (1994)
Computer-generated pneumatic biogrids von Michael Saup
Durch die architektonische + technologische Anordnung wird der Betrachter mit einer variablen, pneumatisch-akustischen Leinwand konfrontiert, wobei sowohl visuelle und akustische als auch räumliche Wahrnehmung angesprochen werden. Die Leinwand selbst verhält sich, als hätte sie eine Intelligenz, d.h. sie besitzt eine Vergangenheit und eine Zukunft.
Architexture ist eine interaktive Bild/Klang/Raum-Installation mit Realtime-Computerbildern und Realtime- Soundprocessing. In der Mitte des Raumes befindet sich eine variable, pneumatisch-akustische Leinwand, d.h. über eine Lautsprechermatrix wird eine variable Gummihaut gespannt, die über pneumatische Luftzufuhr gesteuert werden kann. Vor der Projektionswand befindet sich eine Bodengrafik: eine Zielscheibe, ein Kreis - das Zentrum der Aktion und Interaktion.
Interaktion 1. Das Bild und die pneumatische Leinwand: Der Betrachter, der in das Fadenkreuz der Bodengrafik tritt, wird mit Hilfe einer Infrarotkamera ?abgescannt" und nun selbst Teil der pneumatischen Skulptur: seine Bilddaten und Bewegungskoordinaten werden als akustische und topografische Informationen auf der Leinwand wiedergegeben - d.h. durch Einsatz einer Infrarotkamera und von Richtmikrofonen wird der Raum vor der Leinwand nach folgenden Kriterien analysiert: - relative Bewegungsänderungen des Betrachters - Geschichte (History) der Bewegungsänderungen - erzeugter Schalt des Betrachters - Geschichte (History) des Schalls
Danach werden diese Informationen von einem Steuercomputer analysiert und in Impulse umgesetzt, die per Pneumatik die Wand steuern und über die Lautsprechermatrix organisch interpolierten Sound abgeben (history buffered soundmapping). Gleichzeitig wird ein in Echtzeit vom Grafikcomputer generiertes Bild auf die Leinwand projiziert, das wiederum vom Geschehen im Raum abhängt (organisches plasmatisches Spiegelbild). Die Installation ARCHITEXTURE vereinigt also Bild, Bewegung, Ton und Raum zu einer organischen Skulptur.
2. Bewegung, Sprache & Ton: Der Betrachter steht nun vor seinem eigenen, über die Auflösung der variablen Leinwand reproduziertem Abbild. Um sich selber wiederzuerkennen, beginnt er sich zu bewegen, er reckt den Arm, er dreht sich, beugt sich - das Bild in der Projektion reagiert entsprechend. Zur Körpersprache kommt hier jedoch hörbare Sprache hinzu: Ein Mikrophon registriert alle im Raum gesprochenen Worte und Geräusche, sie werden aufgelöst in Klangeinheiten und gespeichert. Die gespeicherten Satz- und Wortfragmente werden vom Computer zu einer künstlichen Sprachmelodie interpoliert. Diese simulierte Sprache wird über ein 31)- Soundsystem wiedergegeben. Schließlich erwacht das künstliche Wesen der pneumatischen Skulptur aus seiner nachahmenden Passivität und folgt nicht mehr nur seinem Vorbild. Fast so, als hätten sich die Dimensionen verschoben, als würde der Rezipient zum Spiegelbild, bewegt sich das pneumatische Spiegelbild selbständig, spricht zum Betrachter, fordert auf nachzuahmen. Plötzlich reagiert die Installation nicht mehr bloß auf den Rezipienten, der Vorgang kehrt sich um, die Installation spielt' mit ihm, macht ihn zu ihresgleichen, macht ihn zum, variablen Spiegelbild.
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Weitere Informationen zum Projekt :
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Invention. Die (softwaretechnische) Implementation einer gehirnähnlichen Struktur in der Zeitachse wird die Interaktion zwischen Betrachter und Computer von ihrer üblichen 1:1 Umsetzung befreien. Das Programm legt also eine Art History an, um Rückschlüsse aus der Vergangenheit des Systems für das zukünftige Verhalten des Systems zu ziehen (Extrapolation). Dieses Gehirn selbst ist in seiner Art ?destruktiv" angelegt, d.h. der Computer ist in der Lage, zu vergessen und überflüssige Informationen durch sinnvolle zu ersetzen. |
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Software: Sämtliche Funktionen sind darauf ausgelegt, organisches Verhalten zwischen Audiodaten, digitalen Bildern und dreidimensionalen Koordinaten zu erzeugen. Herbei können sämtliche Module miteinander verknüpft werden, d.h. Funktionen können z.B. gleichzeitig Audiosamples und 3D-Objekte verarbeiten. Die zweidimensionalen Video-Vorlagen werden durch software-definierte Regeln in den dreidimensionalen Raum transformiert. Durch dieses Prinzip wird eine zusätzliche Raum-Zeit-Dimension eingeführt, sozusagen eine Topografie des Bildes. Nicht mehr die Abfolge ähnlicher Bilder in der Zeit ist hier von Bedeutung, sondern die Menge der möglichen Metamorphosen in dieser bildinternen Raum-Zeit-Komponente. Diese Anreicherung der jeweiligen Bilder mit einer weiteren Dimension, verbunden mit einer betiebigen Zeitdehnung, ermöglichtes, die eigentliche Bildinformation von ihrem statischen Zustand zu befreien und in Zustände größerer oder kleinerer Komplexität überzuführen. Die zusätzliche Vererbung von externer Information (z.B. aus dem Audiobereich in den Bildbereich) erlaubt es, den Informationsfluß durch bildfremde Parameter zu steuern. |
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Methoden der Software Übergang von Ordnung zu Chaos / Bewegung: - Gravitation, molekulare Dynamik - Random Walk, Drunken Fly, Würmer.. - chemische Diffusionsvorgänge, Anlagerungsprozesse - Life Algorithmen - Überführung Von 2D nach 3D (Dwarf-Morph) - Soundspezifische Parameter - Veränderung von Bildelementen im Farbraum |
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Erzeugung von SubPatterns / SubStrukturen: - Partikularisierung von Bildern in 2D-Objekte - Partikularisierung von Bildern in 3D-Objekte - Umwandlung von Bildern in Grids (Texturemapping) - Veränderung von Material- und Textureparametern - Painteffekte - 2D/3D-Warping (Verzerrung) |
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Anwendung von Digital Signal Processing(DSP) - auf 3D-Körper, auf 2D-Bilder - auf Sound - auf Raum-Koordinaten / Bewegungen in der Zeit |
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Soundspezifische Steuerungen: - Steuerung von molekularen Bewegungen durch Sound - Mapping von Audiosignaien auf 3D-Objekte - Generierung von Formen und Verhaltensmustern, abhängig von Frequenzen, Amplituden... -Soundgesteuertes Digital Image Processing |
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Soundspezifische Parameter: - Amplitude - Frequenz / Frequenzbänder - Hüllkurven als Timelines - Abweichungen, Durchschnitt, Minimum, Maximum.... |
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Soundgeneration - Übertragung von 3D-Koordinaten auf MIDI-Parameter (Tonhöhe, Lautstärke .... ) - Übertragung von 3D-Koordinaten auf 3D-Lautsprecher-Matrix - Umrechnung von 3D-Koordinaten in Hüllkurven/Envelopes - Skalierung von Bewegungspfaden Metamorphose / Interpolation - von dreidimensionalen Formen - von Klängen (Soundmorph) - von zweidimensionalen Bildern(Morph) - durch fraktale Algorithmen - durch Gravitation, Magnetismus.... |
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Supreme Particles Anna Bickler - Frankfurt, Institut für Neue Medien (Video) Stefan Karp - Frankfurt (Architektur) Gideon May - Amsterdam (Software) Paul Modler - Berlin (DSP-Programming, Sounds) Michael Saup - Frankfurt, Institut für Neue Medien (Software, Audio) Rolf van Widenfekt - Mountainview (Software, Consultant) |
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Sponsoren ArSciMed, Paris boso, Fabrik medizinischer Apparate, Jungingen Silicon Graphics GmbH Städelschule - Institut für Neue Medien, Frankfurt Steinberg Research, Hamburg X94, Akademie der Künste, Berlin |
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Keywords: MIDI, Digital Signal Processing (DSP), 3DSound, Soundmorphing, Soundmapping, Fourier Transformation, Filter, Virtual Reality (VR), Multimedia, Solaris (S Lern), Plasma, Genetische Algorithmen, Organische Veränderungen |
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Der Vorhang von Lasceaux (1994)
Video Installation von Peter Weibel
"Der Vorhang von Lasceaux" oder "Die Interaktive Wand" (1994) entstand nach einer Idee von Peter Weibel In der Halle werden die eintretenden Besucher mit der interaktiven Rauminstallation konfrontiert, deren Bildfläche sich, durch die mit einer Videokamera aufgenommenen Silhouetten der Besucher, deformiert. Das Computerbild selbst zeigt ein Bild einer nicht vorhandenen roten Ziegelwand. Die Silhouetten der Besucher werden computergraphisch zu einer dreidimensionalen Deformation des gesamten Bildes berechnet, wodurch die Personen in den Bildraum eingewoben werden.
Die Installation thematisiert eines der Hauptthemen interaktiver Medienkunst, die virtuelle Immersion, das Eintauchen des Beobachters in die sythetische Datenwelt und interpretiert so Platon?s Höhlengleichnis neu. Die Schnittstelle zwischen "Innen" und "Außen" ist eine Wand. Der Beobachter steht physisch vor der Leinwand, virtuell hinter ihr und ist Teil des Raumbildes. Die reine Anwesenheit des Besuchers transformiert die Welt, die er beobachtet.
Konzept Im Eingangsbereich der Night Gallery im Fürstenhof werden eintretende Besucher mit einer interaktiven Rauminstallation konfrontiert, deren Bildfläche sich durch die mittels einer Videokamera aufgenommenen Silhouetten der Besucher deformiert. Das Computerbild selbst zeigt ein Bild einer nicht vorhandenen roten Ziegelwand. Die Silhouetten der Besucher werden computergraphisch zu einer dreidimensionalen Deformation des gesamten Bildes berechnet, wodurch die Besucher in den Bildraum eingewoben werden.
Thema Die Installation thematisiert eines der Hauptthemen interaktiver Medienkunst, die virtuelle Immersion, das Eintauchen des Beobachters in die synthetische Datenwelt und interpretiert so Platons Höhlengleichnis neu. Die Schnittstelle zwischen "Innen" und "Außen" ist eine Wand. Der Beobachter steht physisch vor der Leinwand, virtuell hinter ihr und ist Teil des Raumbildes. Die reine Anwesenheit des Beobachters transformiert die Welt, die er beobachtet.
Die (analogen) Signale der Videokamera von den Bewegungen des Beobachters gelangen zum Computer, wo sie in digitale Zeichenketten verwandelt werden und die digitalen Signalsequenzen der Ziegelmauer, die im Computer sind, beeinflussen. Beide Signalfolgen werden mittels Datenbeamer auf die Leinwand projiziert. Der Beobachter steht physisch vor der Wand, virtuell hinter der Wand und ist Teil der Ziegelwand bzw. Leinwand. Er wird virtuell zum externen Beobachter, der von außen an die Höhlenwand drückt.
Die Welt als Bühne und wir Menschen als Beobachter des Geschehens auf der Bühne, von dem uns ein Vorhang trennt, ist eine gute Metapher für die klassische Vorstellung unseres Verhältnisses zur Wirklichkeit. Die Frage des Vorhangs hat sich schon gestellt, aber als metaphysische und erkenntnistheoretische Frage: was ereignet sich wirklich hinter den Dingen, wie funktionieren die Dinge, gibt es eine Wirklichkeit hinter den Dingen? Die Erkenntnisfunktion, der Wissensdrang ist nichts anderes als die Sehnsucht, hinter den Vorhang blicken zu wollen, auf die Bühnenmechanismen, die Naturgesetze, welche die Ereignisse auf der Bühne steuern. Die Geburt der Naturwissenschaften, der Technik, der Kultur ist auf den Wunsch zurückzuführen, hinter den Vorhang der Welt schauen zu wollen. Die Wissenschaftstheorie und die moderne Naturwissenschaft lehren uns, daß der Beobachter Teil dessen ist, was er beobachtet, das heißt, er ist Teil des Schirms beziehungsweise der Felswand (in Lascaux), auf der sich sowohl Wirklichkeit als auch Beobachtungsmechanismen abbilden. Im Gegensatz zum realistischen Bühnen-Modell ist diese Wirklichkeit nicht absolut und objektiv zugänglich, sondern beobachter-relativ. Wir sind Teil der Welt, die wir beobachten, und eben durch diese Beobachtung verzerrt beobachten.
Schlimmer noch, die Welt ist nur durch unsere Beobachtung zugänglich, also nur durch den Vorhang. Der Vorhang ist unser Zugang zur Welt. Heute nennt man diesen Vorhang Schnittstelle. Diese Schnittstelle bilden unsere natürlichen Sinne und unsere mentalen Prozesse, aber auch analoge und digitale Maschinen. Die Höhlenmalerei war wahrscheinlich der Anlaß für Platons Höhlen-Modell der Welt. Insofern ist die Höhlenmalerei von Lascaux für sich ein guter Anlaß, das neue Vorhang- bzw. Schnittstellen-Modell der Welt illustrativ vorzustellen. Der Beobachter ist Teil eines Bildes, das er sieht. Er ist Teil dessen, was er beobachtet. Er steht vor der Leinwand bzw. Felswand und ist Teil der Felswand. Er steht vor und hinter der Felswand, vor und hinter der Bühne gleichzeitig; er ist in und außerhalb der Höhle gleichzeitig. Er ist in den Vorhang eingewebt, in der Höhlenmalerei selbst eingemalt. Er ist hinter und vor der Mauer. Der Beobachter ist Teil der Welt, die er auf der Leinwand sieht ? ein inverses Lascaux. Nicht die Welt spiegelt sich im Innern der Höhle an der Felswand, sondern der Betrachter selbst. Er ist die Felswand .
Die Arbeit "Die interaktive Wand" wurde von Künstlern des INM-Institut für Neue Medien nach einer Idee von Peter Weibel realisiert.
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Dialogue with the Knowbotic South (1994)
Developer Kit von der Gruppe Knowbotic Research
Das Modell einer Auseinandersetzung mit dem öffentlichen Erscheinen von naturwissenschaftlich erfaßten und verarbeiteten Datenmengen, Simulationen und Modellierungen als Repräsentationen eines konzeptionierbaren Realen Strategien für einen Dialog mit einer sich ändernden Naturauffassung auf der Basis von Informationsmengen der aktuellen Antarktisforschung.
Technotop
Aufgezeichnete Meßwertreihen codieren Naturzustände in Form von digitalen Datenstrukturen. Für diese Transformationsprozesse existieren in der Antarktis (in der Tiefsee wie im Orbit, im Packeis wie in Vulkanöffnungen, etc) eine Armada on ausgesetzten, automatisierten und on Wissenschafts-Ingenieuren gewarteten Meßgeräten, die als erweiterte Wahr ehmungsorgane Naturphänomene beobachten und aufzeichnen. Diese Meßgeräte erteilen das Naturganze in verarbeitbare Informationseinheiten. Ihre Wahrnehungsmöglichkeiten sind hochspezialisiert und konzentriert auf isolierte Phänomene, die sie zusätzlich räumlich und zeitlich aufgliedern, um einen Wert ausgeben zu können. In dieser Fraktalisierung es Naturganzen werden daher ausschließlich die technologisch wahrnehmbaren Strukturen der Referenznatur Antarktis berücksichtigt.
Die exterritotiatisierte Natur
Die ermittelten und korrigierten Datensätze repräsentieren die Antarktisin Datenbanken und sind über elektronische Netze für nichtwissenschaftliche Zwecke frei verfügbar. Es entsteht eine digitale Telepräsenz der Referenznatur in einer öffentlichen Datenwelt.
Die rekonstruierte Natur
Naturwissenschaftler bilden die exterritorialisierte Natur in Modelle ab, um Systemwirkungen, wie sie in der Referenznatur ablaufen könnten, in mathematische Funktionsgleichungen zu fassen. Simulationen testen diese Modellierungen. Die digitalen Meßwerte füllen die Variablen der Gleichungen und werden so in einem prozeßhaften Wirkungszusammenhang reorganisiert. Durch die Simulationen gelingt es, natürliche Prozesse, die z.B. in der Antarktis vor allem im unendlich Kleinen, im unendlich Großen, im unvorstellbar Tiefen und Komplexen stattfinden, nachzuvollziehen. Diese mathematisch gedeuteten, unsichtbaren Prozesse können in ihrer Entwicklung zeitlich nach vorne berechnet werden und ermöglichen Aussagen über Manipulationen von natürlichen Einflußgrößen. Die Natur wird zum Konzept.
CAN - Computer Aided Nature
Der aktuelle naturwissenschaftliche Dialog wird zunehmend mit dieser rekonstruierten Form von Natur geführt. Antworten liefert nicht mehr die Referenznatur über das Experiment, sondern das Medium, der Rechner. Der Dialog wird gleichzeitig popularisiert, in dem Sinne, daß das Computertop, die exterritoriatisierte Natur in alt ihren Speicherformen (Datenreihen, -sätze, Modellierungen, Simulationen) über öffentliche Datennetze allgemein zugänglicher wird. Der Kreis der Dialogteilnehmer erweitert sich. Die rekonstruierte Natur entbindet sich von ihrem Technisierungsprozeß. Sie emanzipiert sich, distanziert sich von ihrer Referenz und wird als Computer Aided Nature (CAN) zum eigenständigen Dialogpartner.
K R + CF
Es entsteht die Idee eines Public Knowledge Space, in dem ein möglicher Dialog über eine mögliche Natur stattfinden kann. K R + CF konzipiert eine Infrastruktur für diesen hypothetischen Raum und erstellt dazu Pläne für die Entwicklung von prozeßhaften Objekten. Diese Agenten' sollen die Auseinandersetzung mit dynamischen Komplexitäten der rekonstruierten Natur erfassen und in den Dialog über eine potentielle Computer Aided Nature ein binden.
Knowbots
Knowbots verkörpern die diesen Dialog generierenden Strategien einer hypothetischen Natur. Die in naturwissenschaftlichen Simulationen rekonstruierten Systemwirkungen mit den sich ständig aktualisierenden Datenmengen dienen als Input für die Operationen der Knowbots. Diese Operationen, von K R + CF zu "Algorithmen" verbundene Strategien aus öffentlichen Kontexten der Antarktisforschung, versuchen die kontinuierlich neu berechnete Natur mit ihrer potentiellen Erfahrbarkeit und Wirksamkeit zu konfrontieren: Knowbots als immaterielle Realisatoren von Spannungen und Differenzen in den Systemwirkungen der rekonstruierten Natur.
Public Knowiedge Space
Die Erweiterung des Dialoges liegt nicht in einer Rezeptur für eine virtuelle Natur Beschränkung auf eine sinnliche Illusionierbarkeit), sondern in der Interaktion mit Knowbots in ästhetischen Feldern des Public Knowledge Space. Diese Felder entstehen in den Spannungen zwischen der Unzulänglichkeit traditioneller Naturauffassung angesichts der technologischen und kulturellen Entwicklungen und der Unbegrifflichkeit einer konzeptionierbaren Computer Aided Nature. Es bilden sich Konfrontationen zwischen den Erfahrungen tradierter (körperlicher) Präsenz in der Natur und der (geistigen) Freiheit im Public Knowledge Space. Die Distanzierung von der Referenznatur ist die Vorbedingung für das Entstehen von spezifischen ästhetischen Feldern. Die von K R + CF modellierten Knowbots sind keine statischen Formulierungen, sondern können durch Interaktionen mit Teilnehmern des Public Knowledge Space modifiziert werden. Knowbots sind, z.B. in Datennetzen, zeitlich und räumlich mobil und werden mittels Kopien multi-lokal und -präsent. So können knowbot-interne Prozesse mit externen Interessen verknüpft werden. Der Public KnowIedge Space schafft somit ein Spielfeld zur Modifikation der Möglichkeiten und damit der Formalisierungen und Dynamiken von Knowbots als Teil einer interdisziplinären Auseinandersetzung mit einer hypothetischen Natur.
Chimera CAN
Die erweiterte Computer Aided Nature,die im Gegensatz zu hermetisch abgeschlossenen virtuellen Welten von ihrer Anbindung an die Realität und durch ihre Wirksamkeit im Realen "lebt", rekombiniert natürliche Systemzusammenhänge mit spezifischen sozialen, kulturellen und ästhetischen Komponenten. Diese chimäre Natur wird denselben kulturellen Funktionen ausgesetzt wie unsere Vorstellung von der sogenannten Referenznatur: Sie wird zum ökonomisch ausbeutbaren Objekt, zum politischen Machtobjekt, bietet wissensgenerierende Funktionen und Möglichkeiten ästhetischer Erfahrung und kann selbst wieder zum Objekt naturwissenschaftlicher Forschung werden. So konzipiert K R + CF, ausgehend von den erkennbaren Ansätzen in der Antarktisforschung, eine visionäre Interaktion zwischen dem "Wirklichen", dem "Virtuellen" und dem "Hypothetischen".
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Digitale Agenten (1995)
Forschungsprojekt von Peter Dömel
Digitale Agenten sind ein zentrales Forschungsthema am INM. Für das Innovationsforum der Deutschen Bahn AG entwickelt das INM in Zusammenarbeit mit der TLC GmbH und der inm-numerical magic gmbh ein agentenbasiertes System zur Verkehrsdatenabfrage. Unter der Leitung von Peter Dömel wird bis zum Sommer´99 ein Prototyp erstellt.
Darüber hinaus werden verschiedene Projekte im Zusammenhang mit der Entwicklung der Knowledge Robots - Knowbots realisiert. Eine fundierte theoretische und praktische Einführung bietet der Workshop on Computing Agents, 1999 - jeweils mittwochs ab 19 Uhr unter der Leitung von Dr. Gerd Döben-Henisch.
Einen Ausblick auf die gesamte Breite der möglichen theoretischen Fragestellungen kann man im Buch zur Computergestützten Theorie des Bewußtseins [CGT-B] finden, das gerade im Entstehen begriffen ist.
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found footage (1994)
Video Installation von Ignaz Schick
Das Video stellt eine Zwischenbilanz der Komposition "Puppy Love" der Gruppe "Edmundo Rosa" um den Berliner Klang-, Geräusch- und Bildmonteur Ignaz Schick vor, die sich zu einem ?work in progress" entwickelt hat. ?ATTENTION!! THIS IS A CLIP and won?t save your ass to make it to one of our performances!"
Wie der Untertitel des Videos schon sagt, handelt es sich hierbei um einen Clip, der den augenblicklichen Stand der Arbeit und insbesondere die gerade begonnene Zusammenarbeit mit dem Videofilmer Volker Barndt dokumentiert, nicht aber unsere Gruppe und das endgültige Erscheinungsbild des Projektes bei Liveperformances zeigt. Die musikalische Komposition ist seit November 1997 abgeschlossen, die Bilder sind ein Zwischenergebnis der Annäherung Barndt?s an die komplexen Assoziationsgeflechte und ?verwebungen der Musik. In der Reflexion der ersten Konzerte mit diesem Programm und der damit verbundenen Probleme in der Präsentation von live gespielter Elektronik entstand ein Konzept für die Bühnenpräsentation, an deren Realisation die Gruppe für die zweite Jahreshälfte 1998 arbeitet.
Es handelt sich um einen nach oben offenen Käfig aus transparenten Projektionsflächen. Im Inneren sitzen die beiden Musiker frontal gegen das Publikum gerichtet. Auf die vordere und hintere Fläche werden bewegte Bilder projiziert, während von links und rechts Scheinwerfer teilweise farbiges Licht werfen und je nach Verlauf der Komposition die projizierten Bilder wegleuchten und die Musiker hervorheben und umgekehrt. Die Auseinandersetzung mit kleinen akustischen Fundpartikeln und deren Generierung und Manipulation ist nicht nur/ausschließlich eine Montage von Müllpartikeln zu neu zusammengefügten mosaikartigen und fiktiven Geschichten oder Assoziationsgeflechten, sondern auch ein Prozeß in dem kleinste Splitter und Bruchstücke in komplexere Zusammenhänge eingefügt und gezwängt werden. Es werden kleine akustische Ereignisse in übergeordnete Strukturen in Form von Gefäßen und Käfigen, sogenannte Container, gestaucht und gedehnt.
Bei Puppy Love handelt es sich eher noch um einen Käfig, angefüllt mit unzähligen Mikrosplittern und ?partikeln. Ein Käfig, in dem sinnbildlich das Geräuscharchiv von Edmundo Rosa samt Archivaren eingesperrt wurde, und die einzelnen Bestandteile sind nun dazu gezwungen, die seltsamsten Beziehungen miteinander einzugehen. Die Archivare, Ignaz Schick und Sascha Brsma, schleudern nun permanent Massen von Geräuschsplittern, Klangpartikeln und Loops aus dem Inneren des Käfigs gegen dessen Wände. Dort aufprallend formen sie ein komplexes und verworrenes Assoziationsgebilde, welches beim Zuhörer unzählige Bilder und Geschichten, eine Art akustischen Films, erzeugt. (So kann es passieren, daß die Schritte eines hastig durch eine Tiefgarage flüchtenden Opfers auf ein Loop eines Messerwertzenden Metzgers treffen und zusammen einen ziemlich makabren Tanz aufführen. Die einzelnen Geräusche werden aus ihrem Zusammenhang gelöst und zu einem neuartigem, fast absurdem Bild montiert. Die Aufmerksamkeit wird dabei nicht nur auf die fremdartige Assoziation gelenkt, sondern ebenso auf eine wundersame rhythmische Verschiebung, die nach einer Weile die komische Assoziation vergessen läßt, bis nur noch das Element des Tanzes die Wahrnehmung dominiert.)
Die transparenten Käfigwände werden so zur Schnittstelle. Die vom Inneren des Käfigs aufprallenden akustischen Ereignisse werden durch diese zu Bildern transformiert, die manchmal auf den Außenflächen des Käfigs sichtbar werden. Oft sieht man aber auch nur die Archivare und diese schleudern und schleudern und schleudern... (Das Video enthält einen Ausschnitt aus der im Ganzen 70 Minuten dauernden Komposition Puppy Love mit einer augenblicklichen Materialauswahl von Bildern, die möglicherweise in der Bühneninszenierung im Herbst vorkommen könnten, zusammengefaßt zu einem Clip. Dieser Clip ist als ein Zwischenergebnis der Zusammenarbeit mit Volker Barndt zu sehen und gibt keinen Einblick in die für Herbst 98 geplante Bühneninszenierung oder in die Liveperformances der Gruppe.)
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Weitere Informationen zum Projekt :
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composition, electronics, sampling: Ignaz Schick |
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electronics, CD-Players: Sascha Brsma |
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live sound doctoring: Martin Kirchbach |
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projections: Volker Barndt |
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Going through the fantasy (1995)
Interaktives virtuelles Environment von Niels Bonde
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Hautnah (1994)
Computer Installation von Alba D´Urbano
Die Idee zu dem Projekt "Hautnah" entstand, als Alba D'Urbano mit dem Gedanken spielte, nur für einen Moment aus der eigenen Haut zu schlüpfen und sie einem anderen Mensch bieten zu können. Aus ihrem eigenen zweidimensionalen Bild schneiderte sie einen Anzug der die Möglichkeit bietet, in der Haut des Künstlers versteckt durch die Welt laufen zu können. Fotographische Abbildungen ihres Körpers digitalisierte sie. Sie wurden dann so verarbeitet, verformt und ausgeschnitten, daß sie in die Schnittmuster eines Anzugs paßten. Somit war es möglich mit dem alten System der Schneiderkunst die zweidimensionale Abbildung auf die dreidimensionale Form des Körpers aufzumodellieren.
Hautnah ist eine Hommage an den vergessenen und gleichzeitig zelebrierten Körper, entmaterialisiert, transformiert in der Botschaft von sich selbst und als zweidimensionales Bild in unserer Informationsgesellschaft obsessiv und ikonisch wiederholt.
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Hydrops (1995)
Interactive Installation von Carvien Shiu & Dieter Sellin
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Maggi100 (1994)
Video-Animation von Peter Frank
The animation ?Maggi100" was created for the 100 anniversary of the Maggi-Company (Maggi/Nestle). The target was to incorporate an historical view on the Company, seen from an art point of view. The animation was created in response to the idea of creating graphic objects through repetition of smaller visual elements. ?Maggi100" is a 3-dimensional animation, produced with the help of the software ?Explore" (Alias|Wavefront) in video form. Several ?Maggi"-bottles were used as 3-dimensional projection-screens. Every bottle in itself is an autonom object and at the same time a background or foreground or mirror for the other bottles so that all bottles together form a single screen. The projected movies are commercials from the ?Maggi" - Company, beginning from the year 1910 up to now. The commercial were used because each of them, in their colour quality, their way to show people and their food, their whole style tells about his time, in the same way as car models, fashion etc. do.
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Maggi und Rad (1995)
Video Installation von Peter Frank & Thomas Bayerle
The animation?Maggi" and ?Rad"(wheel) were created by Peter Frank and Thomas Bayerle in response to the idea of creating graphic objects through repetition of smaller visual elements. Both ?Maggi" and ?Rad" are three-dimensional animation's, produced with the help of the software ?Explore" (Alias|Wavefront) in video form. The point of departure in both cases was a geometrical object, a bottle and a rim respectively. The task was, to find a way presenting them as geometrical objects while also doing justice to their preconceived symbolic meanings.
In the case of the bottle, it was decided to follow the basic structure of a narrative. This seemed adequate since the bottle used was not any bottle, but a ?Maggi" bottle - an icon whose meaning exceeds that of an ordinary bottle. The bottle appears out of ?the void" to present itself to the beholder from all sides, thus incorporating his/her beholding, after which it transforms into a hollow edificelike body. This in turn is penetrated by a second bottle, rotating towards the spectator, but then abruptly obstructing his/her view. Both bottles function as geometrical objects and scenes for projecting looping video sequences at the same time. The sequence through their manifold repetitions change and even form anew the objects. This way, movement and change proceed on the geometrical level of the space in which the bottles move as well as on the symbolic level of the objects which reflect the sequences.
For the animation ?Rad", the model of a car rim built by VW using a CAD-tool was used. It represents an attempt to use existing ?real" forms and ?fill" them with symbolic meaning. Again, the geometrical form itself was used as a projection screen, on which the wheel of a car in movement can be observed. The rim?s movement cyclical - starting point and ending point coincide. Between those points, overlapping linear rotations around the centre of the wheel allow the wheel to turn and to loop whitout leaving the centre of the screen. The movement thus tries to trace the idea of the wheel as a symbol that combines both beginning and end.
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Perceptual Arena (1993)
Raumparadoxes virtuelles Environment von Ulrike Gabriel
Jede Wahrnehmung ist anders, jeder Einzelne hat seine eigene individuelle Sicht der Welt. Die Wahrnehmung der physischen Existenz von ?Dingen" in der ?realen" Welt basiert auf persönlichen Interpretationen des Beobachters. Eine mögliche ?Gesamtansicht" wäre ein unendlicher mehrdimensonaler Array simultaner Betrachtungswelten, die sich in Zeit und Raum zum individuellen Betrachterstandpunkt relativieren. Jeder Nano-Schritt von Veränderung des Standpunktes bedeutet eine Veränderung der Wahrnehmung und folglich ihrer Interpretation. PERCEPTUAL ARENA als offener virtueller Raum ist frei von der physischen Bedeutung der Dinge und ermöglicht eine postphysikalische Wahrnehmung. Die Ereignisse basieren auf der Mehrdeutigkeit der Betrachtung einer zeit- und raumrelativen Welt. Die virtuelle Weit existiert nur durch den Betrachter, er kreiert sie selbst durch seine Betrachtung und Interaktion.
Paradox Eine 2-dimensionale Fläche kann, 3-dimensional betrachtet, in der ?fehlenden" dritten Dimension beliebig interpretiert werden. Das hierdurch entstehende räumliche Paradox wird auf das 2-dimensionale Abbild eines durch die Betrachtung selektierten 3-dimensionaten Weltausschnitts angewandt.
Virtual Sensor Bewegungsstatistische Werte des Betrachters dienen einem virtuellen Sensor zur Parametrisierung der neuen 3-dimensionalen Interpretation des 2-dimensiona[en Abbildes. Je intensiver die Betrachtung ist, desto mehr verdichtet sich der betrachtete Weltausschnitt zu immer größerer Komplexität, je flüchtiger, umso mehr löst er sich auf.
Obwohl er totalen Einfluß auf die ihn umgebende Weit hat, ist der Betrachter ständig seiner selbstgeschaffenen Geschichte unterworfen. Die endlose Welt der individuellen An-Sichten ist ein sich ständig veränderndes zeit- und raumrelatives Paradox.
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Weitere Informationen zum Projekt :
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Produktionsort: CANONARTLAB,Tokyo und dem Institut für Neue Medien, Frankfurt 1993. |
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Technische Realisation: Bob 0'Kane, Akisada Hierokazu, |
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Sound: Paul Modier; Michael Saup, |
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Fotos: Kay Fricke |
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Ulrike Gabriel auf medienkunstnetz |
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Profile Synaction (1995)
Computer Installation von Michaela Martini
Die Herausforderung besteht darin, für den Institutskatalog des INM - Institut für Neue Medien ein Konzept und eine Visualisierung zu finden, die den Strukturen, der Arbeit, den Zielen und Visionen des Instituts und seiner Mitarbeiter gerecht wird. Das bedeutet, daß auf der einen Seite die Heterogenität, Künstlervielfalt, Inhaltsvielfalt, und Vielgesichtigkeit berücksichtigt werden, auf der anderen Seite aber auch der Medienvielfalt, der globalen Vernetzung und Virtualisierung der Erlebniswelten Rechnung getragen werden muß. Gefunden wurde diese Visualisierung nicht im klassischen zweidimensionalen Bereich eines gängigen Firmenlogos. Michaela Martini, in Zusammenarbeit mit Michael Klein, wurde klar, daß die offenen, dynamischen Strukturen einen völlig neuen Denkansatz bedingten, der trotz multimedialer, dreidimensionaler und veränderbarer Einsetzbarkeit den Wiedererkennungswert sichert.
Eine zentrale, multifunktionale Bildidee bot sich in der Verschmelzung von: Profil (= Individualität des Instituts und der Mitarbeiter ), Kopf (= Denken, Visionen erarbeiten und realisieren) und der Weltkugel (= Globalisierung, Vernetzung)
Alle Profile der Instituts-Mitarbeiter und beteiligten Künstler werden als Silhouette erstellt und sternförmig, alphabetisch angeordnet. Jede Silhouette wird unter Mithilfe von Nicolas Reichelt durch die Software Explore von Alias/Wavefront in die nächste Überführt. Dadurch ergibt sich ein "virtueller", dreidimensionaler Kopf, der zwei sichtbare, aber unendlich viele unsichtbare Profile besitzt. Jeder Künstler und Mitarbeiter wahrt so seine Identität, ist aber ein Teil der Gesamtheit - ein Teil des Wirkens in Synaction (= hierarchieloses Zusammenarbeiten).
Die vielfältigen Anwendungsm?glichkeiten lassen sich spielerisch auf alle Bereiche, angefangen von zweidimensionalen Printprodukten Über 3-D Animation, bis hin zum interaktiven Informationsfluß übertragen.
Der Fantasie sind auch hier kaum Grenzen gesetzt - solange das Profil stimmt...
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Weitere Informationen zum Projekt :
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Programm Zelle (1994)
Video Installation von Kobe Matthys
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Rosa Binaria (1994)
Video Installation von Alba D´Urbano
This project developed out of the idea to work on the interrelationship between an object and its representation. It should circulate within the mechanisms and processes which determine the fact that only an object that exists for itself can be transformed into a phenomenon.
In that moment of perception, the instant within which the human seizes the object to incorporate it in his realm of knowledge, he transforms it to a means of communication, a symbol. At this point the object becomes its own message, it becomes culture, it becomes writing. To be precise, the object is transformed into a series of symbols that marks it. These symbols offer the possibility to represent the entire world of phemomena. The writing, and with it an autonumous world of compendiums and concepts is brought to life, freed from the world of objects.
At present the separation is mainly caused by the introduction of electronic date and information processing. The information has emancipated itself from reality by not needing writing to be transmitted: it is pure energy that flows either within the tubes of the electronic maze or via airwaves.
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Secret of Life (1994)
Video Rauminstallation von Constanze Ruhm/Peter Sandbichler
Das Zeit ist transparent, zerlegbar, beweglich und mobil. Es ist ein Modul, das mit sich selbst kompatibel ist. Seine Dimensionen sind variabel, und sein Wachstum abhängig von den Gegebenheiten und Bedingungen seiner Umwelt. Von außen betrachtet kann es sowohl Behälter als auch Skulptur sein. Betritt man es, wird es zu einem Container, zu einem Projektionsraum, oder zu einem Archiv (das Verschiedenstes aufbewahren kann). Es reflektiert das nomadische Verhalten eines Besuchers und die Vorläufigkeit seines Aufenthalts. Die Haut des Zeltes ist lichtdurchlässig. Man ist für eine Person, die sich außerhalb des Zelts befindet, als Schatten sichtbar. Die einzige Lichtquelle innerhalb des Raumes ist eine Projektion. Daher verändert sich die Beleuchtung unausgesetzt. Die Strukturen sind also vorläufig, und der Raum befindet sich tendenziell in einem Zustand dauernder Auflösung und Transformation.
Über die Länge einer Seitenwand des Zelts sind Regale verspannt. Diese Regale sind leer. Es bleibt dem Besucher überlassen, sie zu füllen, zu beleben, zu bestimmen. Diese Regale sind directories, oder trajectories: Pfade und Wege, und auch Hierarchien. Sie sind die materielle Entsprechung und Voraussetzung für mögliche Archive. Ein Regal ist ein Gegenstand der Alltagswelt, ein verschachteltes Gebilde, das aus einer beliebigen Anzahl von Fächern und Unterteilungen besteht, ein Behälter des Vergessens und der Erinnerung, der Privatheit, des nach außen verlegten menschlichen Gedächtnisses: in alt seiner Funktionalität ein sentimentales Objekt. Gleichzeitig ist es auch ein Ding, das einem möglichen Wachstum ausgesetzt sein kann, seine eigene Form erfindet und einen eigenen Raum im Raum, dessen Ab- und Unterteilungen sich immer weiter verzweigen.
Das Regal, das in einem Raum leer bleibt, wird in einem anderen, künstlichen Raum benützt. Das latente Potential des wirklichen Raums, der sich durch den virtuellen Eingriff eines Betrachters (Reflexion) hypothetisch verändert, wird in der Projektion virulent. Das Licht, das von der Projektion abgegeben wird, ist nicht nur Beleuchtung im materiellen Sinn, sondern macht auch Verschiebungen wahrnehmbar. Der künstliche Raum (weit er variabler ist als der wirkliche, und seine Parameter austauschbar) kann leichter sichtbar werden, als Projektion, die die Stabilität der realen Architektur benützt, um dem eben Festgelegten zu widersprechen. Dieser Schein-Raum ist ebenso leer wie sein wirkliches Gegenstück, trotzdem bewahrt er Dinge auf, oder er vereinheitlicht sich zu einer bewegten Skulptur, die unbegehbar, aber umso sicht-barer ist. Es ist unmöglich zu entscheiden, welcher der beiden Räume zuerst existiert hat.
Ein Kristall besteht aus identischen Einheiten, die nach einer regelmäßigen, periodischen Struktur angeordnet und. Kristalle symbolisieren: Perfektion, Schönheit, Symmetrie, Dauerhaftigkeit. Die Zukunft erfährt man, indem man eine Kristall befragt. Ein Kristall könnte als morphologische Metapher bezeichnet werden. Früher war man der Meinung, daß Kristalle lebendig wären und wachsen könnten wie Pflanzen. Man suchte Entsprechungen zwischen der Regelmäßigkeit kristalliner Formen und den Regelmäßigkeiten bei den komplexen Wachstumsprozessen pflanzlicher und tierischer Morphogenese. Der Schlüssel zu jeder kristallinen Struktur sind Symmetrie und Symmetriebrechung. Symmetrie wird nicht als statisches System aufgefaßt, sondern als eine Anzahl von Transformationen, die zu Gruppen zusammengefasst werden. Eine Gruppe ist ein geschlossenes Set von Transformationen.
Ein Quasikristall unterscheidet sich in seinem Aufbau auf mehrere Weisen von einem normalen Kristall. Er weist einerseits eine Art von Ordnung auf, wie sie für Kristalle typisch ist; zeigt aber zugleich eine Symmetrie, die für jede kristalline Substanz unmöglich ist. Er verkörpert eine neue Art von Ordnung, die weder kristallin noch völlig amorph ist. Während die Elementarzelten vieler Kristalle auf platonischen Körpern wie Würfel oder Oktaeder beruhen, basieren die Zellen des Quasikristalls auf dem Ikosaeder. Ein Ikosaeder besteht aus 20 gleichseitigen Dreiecken, und ergibt eine sogenannte ?fünfzählige"* Symmetrie (an jeder seiner Ecken treffen sich fünf Flächen). Daher wurde der Ikosaeder bis zur Entdeckung des Quasikristalls nicht als mögliche Elementarzelle für kristalline Strukturen in Betracht gezogen.
Penrose-Muster bilden das 2-dimensionate Gegenstück zu den Quasikristallen. Das Muster ist nicht periodisch: es kann nicht in eine einzelne Elementarzelle zerlegt werden, die sich unendlich oft wiederholt. Dennoch erfüllt es gewisse Ordnungskriterien, die für periodische, aus einer Grundfigur zusammengesetzte Mosaike (Parkettierungen) gelten. Anders als jedes mögliche periodische Mosaik weist das Penrose Muster allerdings eine Art fünfzähliger Symmetrie auf: In gewissem Sinne bleibt das Muster unverändert, wenn man es um ein Fünftel eines vollen Kreises (720) dreht. Wie das Penrose-Muster zeigt auch die Mikrostruktur von Quasikristallen eine fünfzählige Symmetrie. Eine solche Symmetrie ist aber ebenso wie in periodischen Mosaiken auch in herkömmlichen Materialien (die aus einer sich regelmäßig wiederholenden Elementarzelte aufgebaut sind) geometrisch unmöglich.
Eine neue Art von Ordnung, die sich in einem Objekt der anorganischen, physikalischen Weit findet, kann mit dem Begriff der "extension" (Deleuze) beschrieben werden. Ein Quasikristall besitzt nicht die jeweils einer kristallinen Form entsprechende Gitterstruktur (lattice), sondern weist eine a-periodische Struktur auf, ist somit ein variables, bis zu einem gewissen Grad auch flexibles Objekt. "Extension" bedeutet in der Mathematik, daß die Bedeutung des geometrischen Gegenstands sich verändert. Ein Objekt wird nicht länger als essentielle Form definiert (in der Kunst wäre das typische essentielle, moderne Objekt die Skulptur, oder die bemalte Leinwand), sondern als variable Form, die sich über eine Fläche ausbreitet vergleichbar mit Viren in einem menschlichen Organismus, deren Form sich durch Mutation und Anpassung kontinuierlich verändert; oder mit dem Konzept der mathematischen Gruppentheorie, die nicht von der Form ausgeht, sondern von Transformation, also Bewegung und Veränderung; oder im Zusammenhang mit Symmetriebrechung, deren fundamentales Prinzip besagt, daß eine symmetrische Form nach ihrer Brechung jeweils einen Zustand von mehreren möglichen einnimmt). Das moderne Konzept des Gegenstandes wird von einer prozessualen Ordnung abgelöst und erzeugt einen Gegenstand, der, ebenfalls von Deleuze, als "objectile" bezeichnet wird (object plus projectile). So könnte man die skulpturale Verwirklichung eines zuvor mittels Computer berechneten Interpolationsprozesses als "object-event" bezeichnen.
Der Gegenstand beinhaltet bereits seine eigene instabilität und die entsprechende Suche nach einem möglichen stabilen Zustand ( was eine dauernde Veränderung und Ausbreitung zur Folge haben könnte). Diese Ausbreitung - ob 2- oder 3-dimensionaler Art - erzeugt ein Parkett, bzw. eine Parkettierung. Eine Parkettierung ist nichts anderes als der Versuch, die Euklidische Ebene mit Viel ecken zu überdecken; dabei ist eine endliche Anzahl verschieden geformter Viel ecke gegeben. Diese Parkettierung ist mit Quadraten, gleichseitigen Dreiecken oder regelmäßigen Sechsecken möglich, aber nicht, wenn man regelmäßige Fünfecke verwendet. Eine Parkettierung mit Quadraten beispielsweise nennt man periodisch, da sich die Formen in exakt zwei unabhängige Richtungen wiederholen. Eine Parkettierung mit regelmäßigen Fünfecken wäre eine nicht-periodische Parkettierung. Diese nicht - periodische Parkettierung der Ebene entspricht der nicht periodischen Struktur des Quasikristalls. So wie die Elementarzelte die kleinste Einheit eines Kristalls ist, wird der "unmögliche"
Quasikristall zur kleinsten Einheit eines Systems mit labiler Balance, dessen "geordnete" Zustände nur unserem Auge geordnet erscheinen. Diese Unordnung der Dinge dringt in die Ordnung der Sprache ein: etwas scheint zu sein, was es ist, ist es aber nicht. Dieser Ansatz erscheint wieder in der extensiven Flächen- und Raumbedeckung sowohl des wirklichen als auch des virtuellen Raumes.
*"Fünfzählig" bedeutet nicht, daß die Figur, aus der der Kristall besteht, ein Fünf-eck sein muß, sondern nur, daß sie nach einer Drehung um 721 nicht identisch mit sich selbst ist (so wie ein gleichschenkeliges Dreieck nach einer Drehung um 1200).
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Symbiose zwischen Film und Malerei (1990 - 1992)
Video-Computer Installation von Johannes Deutsch
Verschiedene Zusammenhänge zwischen meinen gedachten und meinen gemalten Bildern haben mich dazu bewogen, zu versuchen, ob ich meine Gedanken über ein oder mehrere meiner Bilder in Bildsequenzen ausdrücken kann. Zunächst gliederte ich dieses Projekt in einem Story Board, in dem ich alte Assoziationen, die zu einem Ölbild führten, in Serien von Zeichnungen, von Mischtechniken, von Photographien und von Collagen aller drei Medien getrennt nach dem formalen Aufbau und nach dem Inhalt (de einzelnen Bilder) entwarf.
Als gedankliche Vorlage half mir dabei manchmal die fotografisch dokumentierte Entstehung meiner eigenen Ölbilder und die als Erinnerungsbilder entstandenen Fotoarbeiten von der realen Umgebung in der diese Ölbilder entstanden. Auch gliederte ich bereits im Story Board jedes Bild in Raumschichten, indem ich die einzelnen Bildteile auf Klarsichtfolien übereinander montierte.
Nach der Fertigstellung des Story Boards stellte ich für die Arbeit am Computer einen Katalog aus Rohbildern zusammen, aus weichem ich dann die Rohbilder, die ich für die Gestaltung der Sequenzen brauchte, im Videostudio durch den Abecas digitalisierte und im Computer speicherte. Die Rohbilder lassen sich in drei Gruppen unterteilen:
I. den Photos der entscheidenden Stationen der Entstehungsphase jedes im Storyboard thematisierten Olbildes; II. den Photos jener realen Umgebung, die die Arbeit an den Ölbildern beeinflußte, weiche aber selbst in den Ölbildern nicht vorkommt (Innen- und Außenräume, Menschen und Gegenstände); III. den Photos von Texturen aus dem Alltag, die entweder klar als Gegenstand oder nur transparent als Farbe oder Textur in den Computerbildern eingesetzt werden.
Die digitalisierten Rohbilder zeigen die Malerei, die Plastik oder die Photographie ohne wirkliche Größenverhältnisse. Da die verschiedenen ästhetischen und materiellen Verhältnisse in der digitalen Reproduktion vereinheitlicht sind, konnte ich alte digitalen Bilder miteinander verbinden und zusammen mit der für den Computer programmierten Technik der Malerei bearbeiten. Mein ästhetischer Vorsatz war es, in den computerbildern die photoraphisch wiedergegebene Wirklichkeit und die Malerei nahtlos zu einem einheitlichen bild zusammenwachsen zu lassen. Mit den Programmen Advanced Paint von Wavefront Technologies und Creator von Barco Industries wurden die Rohbilder im Computer (Silicon Graphics Personal Iris) ausgeschnitten, vergrößert, verkleinert, verschoben, perspektivisch verzerrt, durchsichtig oder undurchsichtig überlagert, farblich skaliert und mit dem eigentlichen Computermalwerkzeugen verfärbt. Die digitale Archivierung und Wiederaufnahme der Arbeitsschritte, der Bildelemente, der einzelnen Raumschichten und der fertigen Resultate führten zur sequenziellen einer ganzen Sequenz war aber am Computer nur bedingt möglich.
Nach dem Monitorbild war der Computerausdruck am Thermotransferdrucker mein direkter und systembedingter Weg zur weiteren Bildgestaltung gewesen. Als ich an der seriellen Anordnung der Bildsequenzen arbeitete, war die spezifische Variante der Bildwirkung des Thermotransfer-Computerdruckes gegenüber der Wirkung am Monitor von gestalterischer und ästhetischer Relevanz:
I. da das Monitorbild wegen seines spezifischen Leuchtens und wegen seiner Transparenz eine eigene Definition des Raumes und der sich darin befindenden Details ergab; II. da die Computerdruckgraphik nur mit einem grobauflösenden Raster die Tiefenwirkung in eine flächigere Bildwirkung transponiert, die der Photographie nicht ähnelt; III. da ich die Größe der einzelnen Bilder und die Gesamtgröße einer Sequenz wesentlich von der Möglichkeit abhängig gemacht hatte, daß sowohl die Bilddetails und als auch das Sequenzganze aus ein und der selben Entfernung wahrgenommen werden können.
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Telepolis (1995)
Architekturkonzeption & Video Computer Installation von Alba D´Urbano
Die Medienkünstlerin Alba D´Urbano setzt sich schon seit längerem mit der Beziehung zwischen realen und virtuellen Räumen auseinander. Da dieses Thema eines der Hauptthemen der Veranstaltung Telepolis ist, wurde sie mit dem Entwurf einer Architekturkonzeption als dreidimensionales Computermodell betraut. Telepolis Ausstellungsarchitektur für die Ausstellung Telepolis in Luxemburg 1995. Unterstützt durch Nico Reichelt und das Institut für Neue Medien wurde dieser Entwurf als 3D- Animation umgesetzt. Die Präsentation in der Ausstellung erfolgt als Video und läßt die Spannung zwischen Realraum und virtuellem Raum sichtbar werden.
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Terrain (1993)
Interaktive Solarroboter Installation von Ulrike Gabriel
TERRAIN ist modellhaft für die Labilität/Stabilität eines aus autonom erscheinenden Individuen zusammengesetzten und von globalen Außenfaktoren abhängigen lebendigen Systems. Der Betrachter selbst ist Außenfaktor und beeinflußt über einen Brainwave-Sensor die Bewegung einer minimal intelligenten Population von solargetriebenen Minirobotern.
Terrain Die Roboter bewegen sich auf einer Kreisscheibe, die ihren Horizont definiert und begrenzt.
Roboter Die Roboter haben drei dominierende Charakteristika, die Bewegungsbalance garantieren und künstliches Leben simulieren: 1. Solarantrieb Die Roboter sind solargetrieben, d.h. vom globalen Faktor Licht abhängig. Ist dieser gewährleistet, so sind sie innerhalb des Systems bewegungsautonom. 2. Verhalten Die Roboter sind über optische Sensoren in der Lage, störende Objekte auszumachen und zu vermeiden. 3. Panik Bei aussichtsloser Lage versuchen die Roboter durch panische Rotation freizukommen. Gelingt dies nicht, so bewegen sie sich rückwärts.
Interaktion Die Gehirnaktivität des Betrachters wird gemessen und steuert eine Lichtmaschine an. Je geringer die Gehirnaktivität ist, d.h. je entspannter der Betrachter, desto mehr Licht trifft auf die Roboter und desto aktiver bewegt sich folglich die gesamte Roboterpopulation. Je größer die Aktivität ist, desto weniger Licht trifft auf das Terrain. Durch diese einfache Rückkopplung wird der Betrachter zum nicht-autonomen Teil der Welt: Er kann das Ganze nicht betrachten, da er selbst ein Teil des Ganzen ist.
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The Tank-Solition (1994)
Video Installation von Kay Fricke & Constanze Ruhm
THE TANK ist Arbeitstitel für einen mobilen Simulationsraum, der vollständig von der Umwelt isoliert ist. Anders als die Isolationstanks der Neurologie und Psychologie (in denen der Proband schwerelos in einer Kochsalzlösung schwimmt, um sensuelles Vakuum zu simulieren), schafft TANK in der Abschirmung eigene Bedingungen. TANK wirdan sich zum Medium, das sich durch seine steuerbare Innenwelt mitteilt. Die Steuerung der inneren Verhältnisse ist ein offenes, interakives System, das heißt ein Besucher ist immer beeinflussendes Moment. TANK ist Container, für eine Innenwelt, Inuktionen (die von außen gespeiste Innenwelt) und Betrachter'.
TANK 1 - Pressure Drop -
Pressure Drop ist das erste Modell einer simulierten Innenwelt für TANK. Pressure Drop simuliert, durch Veränderungen der Druckverhältnisse, das Absinken und Aufsteigen in verschiedene Wassertiefen. Dabei wird die virtuelle Position des Betrachters verschoben, und die Schwankungen des Drucks verursachen die bekannten Ausgleichsymptome. Da sensuell nur der Zustand der Druckänderung empfindbar ist, wird in dem Raum ein TiefenMesser installiert, der die Position verzeichnet. Die Steuerung der Druckerhältnisse hat als Maximum die mögliche Anzahl von Menschen im Raum (absolute Raumausnutzung), die den Raum auf die tiefste Position absinken läßt, und als Minimum den Raum im leeren Zustand, bei dem die Tiefe Null ist. Die Schwankungen zwischen den Zuständen werden von einem Programm aus der Chaosforschung, einem Populations-Algorithmus (Logistische Gleichung) generiert. Dieser Algorithmus beschreibt die Entwicklung einer Population in Bezug auf einen Vitalitätswert. Die Populationsgröße wird in Abhängigkeit zu den Umweltverhältnissen beschrieben (z.B. viel Nahrung bedingt eine schnelle Vergrößerung der Population, die wiederum durch die Vermehrung der Population absinkt).
Die Schwankungen zwischen der Überbevölkerung und dem annähernden Aussterben der Gattung, können chaotisch -symmetrische Entwicklungen sein, oder zeitweilige Stabilität erreichen. Die tatsächliche Anzahl der Betrachter und ihre Bewegung verändern Parameter des Algorithmus, eine direkte Kontrolle über die Verhältnisse kann der Besucher nicht ausüben, er bleibt beschränkt auf einige beeinflussende Faktoren.
SOLITON TSUNAMI [jap.] der; -, -s: plötzliche Meereswelle im Pazifik, die durch Veränderung des Meeresbodens entsteht (mit verheerender Wirkung an den Küsten). Tsunamis gehören zur Klasse der Solitone ("solitary waves"), sogenannte "self organizing phenomena". Von gewöhnlichen Wellen unterscheiden sie sich dadurch, daß sie sich während ihrer Bewegung nicht schnell verteilen, sondern ihre Form über einen relativ langen Zeitraum hinweg stabil erhalten. Wenn der Fall eintritt, daß eine Welle nach der Interaktion mit anderen Wellen ihre exakte Form behält, wird sie zu einem Soliton. Verschiedenste Formen dieses Phänomens sind über lange Zeit beobachtet worden -seit ungefähr 150 Jahren -, wurden aber als Anomalien betrachtet. Der erste Mensch, der dieses Phaenome studierte, war John Scott Russell, ein schottischer Ingenieur und Schiffsbauer. 1834 beobachtete er die spontane Formation eines Solitons in einem Kanal bei Edinburgh. Nachdem er diese kompakte Wassermasse über mehrere Meilen verfolgt hatte, war ihm klargeworden, daß er etwas extrem Wichtiges gesehen hatte. Doch die wissenschaftliche Welt war auf diese Entdeckung noch nicht vorbereitet, obwohl schon 1892 eine mathematische Erklärung des Phänomens vorlag (die Kortweg-de Vries Gleichung). Als sich die Fundamente eines neuen wissenschaftlichen Paradigmas in den 6oer Jahren dieses Jahrhunderts konsolidierten, wurden Solitone plötzlich überall beobachtet. Ein Soliton, der im Ozean entsteht, wird "Tsunami" genannt.
"Tsunamis are formed when a strong seismic shock occurs in the ocean floor. The wave, only a few inches or a feet high, can travel intact across the ocean for many thousands of miles. The human problem begins when the tsunami reaches the continental shelf. In shallower waters, nonlinear effects at the seabed act to shorten the wavelenght of the wave and increase its height. The result is awesome. From a soliton a few inches or feet high, the tsunami becomes a hundred-foot mountain of water crashing into coasts and harbors. The tsunami that killed thousands in Lisbon in 1775 caused many writers in the age of enlightenment to question the existence of a benevolent God. In 1702 a tsunami in Japan drowned over loo,ooo people, and in the seismic soliton created by the volcanic explosion of Krakatoa Island in 1882 thousands died."
aus: John Briggs and F. David Peat, Turbulent Mirror (New York: Harper and Row, 1989)
DIE INSTALLATION
Eine halbkugelförmige Projektionswand wird von außen über ein Periskop von einem Videobeamer bespielt. Die Bewegungen eines Betrachters, der sich im Raum bewegt, werden mittels eines Sensors aufgezeichnet und triggern über eine Schnittstelle einen Laserdiskplayer. Abhängig von den Raumkoordinaten des Betrachters wird der Laserdiskplayer gesteuert. Das Bewegungsspektrum des Betrachters beeinflußt die Auswahl der verschiedenen Sequenzen. Von einer leicht bewegten Wasseroberfläche ausgehend, die auf der Projektionswand zu sehen ist, wenn eine Besucher den Raum betritt, entwickelt sich eine Bewegungsdynamik, die in einer flächenfüllenden Wellenform endet, die horizontal auf den Betrachter zuzukommen scheint. Dieser Eindruck wird durch den Effekt der Reflektionen im Projektionsraum (Zylinder) verstärkt. Die auf der Laserdisk gespeicherten Sequenzen zeigen verschiedenste Zustände, Geschwindigkeiten und Transformationen dynamischer Wellensysteme. Zusätzlich wird ein dreidimensionales Soundsystem eingesetzt, durch das der umgebende Raum (der im Dunkel liegt) verschiedenste Dimensionen erhält.
THE TANK-SOLITON wurde im Rahmen der baltic tour '94 auf dem Kunst-Raum-Schiff MS-Stubnitz präsentiert.
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The Virtual Cage (1993)
Interaktiver Klangraum von Christian Möller
The Virtual Cage ist eine Produktion mit dem TAT (Theater am Turm) im Februar 1993 in Frankfurt. Die Installation befindet sich in einem Raum mit einer Größe von etwa l0,0 auf 12,0 m. Diese Größe entspricht den Abmessungen einer üblichen Theaterbühne. Mittig im Raum steht eine begehbare, bewegliche, hydraulisch gedämpfte gläserne Plattform. Zwei an der Plattform befestigte unter 45 Grad geneigte Oberflächenspiegel fächern einen Laserstrahl als Referenzebene in den dunklen Raum. Sensoren übertragen die jeweilige Schrägstellung der Plattform an eine Iris-Indigo Workstation im Nebenraum. Überein Netzwerk besteht Verbindung zu einem zweiten Indigo System im Theaterfoyer. Der Raum wird beschallt durch eine 5-Kanal-Audioanlage. Es befinden sich je ein Lautsprecher in den vier Ecken des Raumes. Außerdem ist ein Lautsprecher über der Plattform angebracht. Mit Hilfe eines Midi-Mixers wird jeder der fünf Kanäle durch das Indigo-Computersystem individuell gesteuert.
In dem Durchgang zwischen den beiden Räumen befindet sich eine Rückprojektionsfläche von 3,0 auf 4,0 m. Im Deckenbereich des Nebenraumes angebracht, projiziert ein Video-Beamer "realtime" Computergrafik von hinten auf die Leinwand. Die beiden Computersysteme sind per Ethernet miteinander verbunden. Auf beiden Computersystemen läuft das gleiche Programm. Die Database enthält ein "wireframe"-Modell des Raumes in dem sich ein Schwarm von sich verfolgenden Punkten bewegt (die Kreatur). In Relation zur Schräglage der sich unter dem Gewicht des Betrachters neigenden Plattform wird der Schwarm durch den Raum bewegt. Dem Schwarm sind zwei verschiedene Geräusche zugeordnet, die als wahrnehmbare Äußerungen der Kreatur vom Publikum durch den Raum bewegt werden. Durch die beiden miteinander verbundenen Computersysteme sind zeitgleich zwei Betrachtungsweisen möglich:
-der Betrachter befindet sich im "Computermodell" des Raumes und sieht die Kreatur gelegentlich als Schatten auf der Leinwand immer dann, wenn sich die Kreatur zwischen Betrachter und Leinwand schiebt; -der Betrachter sieht, im Theaterfoyer stehend, im dort aufgestellten Monitor den gesamten Installationsraum (virtuell) durch eine andere Kameraposition von außen in Vogelperspektive.
Das sich darin befindliche schwarmartige Wesen ist aus dieser Sicht permanent zu beobachten, wie es interaktiv von den Betrachtern durch den Raum getrieben wird.
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The Virtual Museum (1995)
Interaktive Computer Installation von Jeffrey Shaw
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Top-Complier (1995)
Text/Bild Übersetzungsprogramm von Gerd Döben-Henisch
Der TOP-Compiler - TOP hier als Abkürzung für Texts-to-Objects-to-Pictures stellt in vielfacher Hinsicht eine neue Technologie dar. Insofern der TOP-Compiler ein Programm ist, das natürlichsprachiiche Texte in Bilder einer zuvor definierten Bildwelt übersetzt, ist er ein echter Compiler. Dennoch ist er sicherlich kein gewöhnlicher Compiler, insoweit in ihm unterschiedliche Medien wie Sprache, Wissen und Bilder miteinander verbunden werden.
Zugleich ist er aber auch zu unterscheiden von gewöhnlichen Multi-Media-Anwendungen, in denen Text-, Bild- und Tondaten als unanalysierte Einheiten betrachtet werden, die der jeweilige Anwender von Hand einzeln bearbeiten und montieren muß. Im TOP-Compiler werden Texte und Bilder hingegen als bedeutungsvolle Einheiten behandelt. Ein Text wird nicht nur als eine bloße Folge von Buchstaben angesehen, sondern als Ausdruck möglichen Wissens; ebenso auch die Bilder. Ein Anwender gibt einen alltagssprachlichen Text ein; dieser wird hinsichtlich seiner möglichen Bedeutung analysiert und anhand der ermittelten Bedeutung werden dann Bilder konstruiert, die diese Bedeutung soweit wie möglich wiedergeben.
Den Kern des TOP-Compilers bildet die abstrakte Repräsentation von Weltwissen. Dieses wird bisher formal repräsentiert durch eine mengentheoretische Sprache, die eine Intervall-Zeitlogik sowie unscharfe Mengen (fuzzy sets') beinhaltet, zusammen mit einem Inferenzteil, der auf dem modifizierten Tableaukalkül von SMULLYAN basiert. Im Bereich des Wissens wird ferner zwischen logischem und visuellem bzw. akustischem Wissen unterschieden. Für ein verstehendes Erfassen von Situationen wendig z.B. ein genaues Wissen über die visuelle Beschaffenheit der beteiligten Ob jekte zu haben, wohl aber dann, wenn man dieses Wissen visualisieren will.
Unter Voraussetzung eines abstrakten WeltWissens gibt es eine - auf Arbeiten des Verfassers zurückgehende - selbstlernende Grammatik, die unter Einbeziehung der »Rückmeldung von erfahrenen Sprechern einer Sprache S (z.B. des Deutschen) selbständig eineText-Grammatik für diese Sprache S entwickeln kann. Natürlich besteht die Möglichkeit, zu mehr als nur zu einer Sprache solche Grammatiken zu konstruieren. Theoretisch könnte man zur gleichen Wissensbasis z.B. eine englische, eine deutsche und eine russische Grammatik entwickeln. Bei all diesen Grammatiken handelt es sich formal um indizierte kontextsensitive Grammatiken. Diese sind allerdings von den üblichen indizierten Grammatiken zu unterscheiden: die hier benutzten Indizes sind Sequenzen von inormations-Atomen, die bestimmte Aspekte von Weltwissen kodieren können.
Mittels solcher generierter Text-Grammatiken ist es dann möglich, verfügbares abstraktes Wissen vollautomatisch in Texte der gelernten Sprache S zu übersetzen. Ein solches automatisches Erstellen von Texten auf der Basis von Wissen fällt unter die Rubrik Text-Generierung. Ein bestimmter Wissensausschnitt könnte somit vollautomatisch z.B. in einen englischen, in einen deutschen und in einen russischen Text übersetzt werden. Im TOP-Compiter werden die generierten Text-Grammatiken aber auch in invertierter Form genutzt, d.h. die Ersetzungsregein der Text-Grammatiken werden statt zur Generierung von Texten auch zur Analyse von Texten benutzt. Mittels eines Parsers für indizierte kontextsensitive Grammatiken ist es auf diese Weise möglich, vorgegebene Texte der Sprache S hinsichtlich ihrer möglichen Bedeutung zu analysieren. Damit kann man natürlichsprachliche Texte direkt in abstrakte Wissensstrukturen übersetzen. Dies fällt unter die Rubrik Textverstehen. Falls drei verschiedene Texte, ein englischer, ein deutscher und ein russischer, vorliegen, den diese jeweils automatisch in eine gehörige Wissensstruktur übersetzt. hand der so produzierten Wissensstrukturen könnte man diese drei Texte dann direkt bzgl. ihrer möglichen Übereinstimmung- oder Nichtübereinstimmung sichtlich ihrer inhaltlichen Aussagen vergleichen. Schließlich ist im TOP-Compiler auch selbstlernende Grammatik zur Erzeugung von Bildobjekten auf der Basis von Wissen vorgesehen. Solche Bild_Objekt-Grammatiken sind auch als indizierte sensitive Grammatiken konzipiert, die zusätzlich die Möglichkeit bieten, geometrische Infornationen zu repräsentieren. in diesem Fall sind es die Reaktionen des Anwenders, die mit darüber entscheiden welche Art von visueller Realisierung den Regeln der Bild-Objekt-Grammatik kodiert werden.
Zusammen mit einem Bild-Manager, der verschiedene Bildobjekte in einem vorgegebenen Raum zu arrangieren hat, erlauben die Bi[dobjekt-Grammatiken die Generierung von Bildern auf der Basis von Wissen. Das abstrakte Wissen um eine Per son mit Namen Peter', die eine rote Tür öffnet, ließe sich mittels einer Bildobjekt-Grammatik und einem Bildmanager automatisch in ein entsprechendes Bild übersetzen. Damit ist die Möglichkeit gegeben, abstrakte Wissensstrukturen vollautomatisch zu visuaisieren.
Schaltet man diese verschiedenen Prozesse hintereinander, dann ist es möglich, daß ein Anwender Texte direkt in Bilder abbildet. Diese unterschiedlichen Möglichkeiten, die Funktionen des TOP-Compilers einzeln oder in Kombination zu nutzen, verleihen dem TOP-Compiler den Charakter einer Tool-Box. Die zukünftige Einbeziehung eines Interfaces für gesprochene Sprachen - sei es zum Verstehen oder zum Sprechen - bereitet prinzipiell keine Schwierigkeiten, sie ist für eine der ersten anwendungen sogar schon vorgesehen.
Wie schon diese knappen Ausführungen erahnen lassen, sind die Einsatzmöglichkeiten des Top-Compiler sehr vielseitig. Einige Anwendungsmöglichkeiten seien hier explizit aufgeführt:
- Bezogen auf eine gemeinsame Wissenbasis kann er als Dolmetscher zwischen verschiedenen Sprachen fungieren. - Multilinguale natürlichsprachliche Schnittstelle zu Datenbanken. - Automatischer Visualisierer von abstrakten Daten - Automatische Textgenerierung auf der Basis verfügbaren abstrakten Wissens, d.h. das Wissen wird automatisch in Sprache übersetzt (inklusive Sprachausgabe) - Automatische Visualisierung von Text bedeutung - Als Wissens-Navigator im Raum einer abstrakten Wissensstruktur.
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Touch me (1995)
Video Installation von Alba D´Urbano
A portrait, or the two-dimensional representation of the face of a person, is often used for identification. "Touch me", the picture, which has been created in a moment, crystallizes, as forms change in the course of time, and takes shape in another matter. It may be made of pigments or glue-water colour or silver bromide crystals, it may be static or composed of restlessly moving pixels, it may be projected on a screen or painted or engraved or printed on some material - the picture, associated with a number, a signature, and/or a code on a magnetic bar, seems to give proof of our existence.
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Unit Control 1.9.9.5. (1995)
Video Computer Installation für Tanz Aufführung von Cornelia Franke
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Untitled (1994)
Virtuelles Environment von James Dawson-Hollis
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Untitled (1993)
Virtuelles Environment von Matt Mullican
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Virealität (1993)
Versuch eines medientheoretischen Ansatzes von Michael Klein, Gabriele Gramelsberger
"Being digital", wie Nicolas Negroponte vom MIT meint, entspricht dem Zeitgeist der Dualität beziehungsweise dem unvermittelten Nebeneinander von Realität und Virtualität. Hier ist unsere Realwelt und irgendwo in den Computern entsteht eine digitale Parallelwelt, deren Status ein virtueller ist. Schnittstellen zwischen beiden Welten ermöglichen den Kontakt und bislang galt das künstlerische Anliegen des INM-Institut für Neue Medien in erster Linie der Erforschung dieser Schnittstellen. Diese immer weiter in Richtung Virtualität zu verschieben, um ins Digitale "einzutauchen" (Virtuelle Immersion) war das erklärte Ziel. Doch - und diese Frage sei im Sinne einer kritischen Auseinandersetzung mit der augenblicklichen Medienrealität erlaubt - stimmt das tatsächlich? Lassen sich Realität hier und Virtualität dort so scharf trennen, überhaupt so einfach unterscheiden? Zeigt die alltägliche Erfahrung nicht vielmehr die Verwebung realer und virtueller Anteile unseres Wissens über die Welt?
Der Dualismus der Moderne, das unvermittelte Nebeneinander der Postmoderne und nun das Verweben des Dualismus bzw. des Nebeneinander zu einem neuen Zustand der Erfahrung sind jeweils verschiedene Konzepte und Standpunkte der Weltbetrachtung. Ein Standortwechsel im Sinne eines Paradigmenwechsel erlaubt neue Einsichten in "alte" Zusammenhänge. Ein solcher Standort- oder Perspektivenwechsel ist der Aufruf des INM-Institut für Neue Medien: "Being vireal".
Vireale Objekte, vireale Zustände, vireale Erfahrungen
"Vireal" ist nicht nur ein Neologismus. Vielmehr wurde ein neuer Begriff generiert, der die Beschreibung für eine Seinskategorie erlaubt, die bislang erlebbar, jedoch nicht artikulierbar war. Die Artikulation war höchstens dualistisch virtuell-real möglich, doch wenig treffend. Eine Auseinandersetzung kann aber nur in künstlerisch, theoretisch oder wissenschaftlich geführter Artikulation bestehen. Die Aufgaben, die sich nun eröffnen, konzentrieren sich auf die Erforschung virealer Objekte, Zustände und Erfahrungen - im künstlerischen, theoretischen und wissenschaftlichem Sinne. Philosophisch gesprochen geht es um die Erforschung der "Washeit" virealer Objekte, Zustände und Erfarungen, indem Umfangsbeschreibungen und -darstellungen erarbeitet werden. Diese Erarbeitung stellt die Realität der Neuen Medien in einen neuen Kontext. Komplementarität mag hier als Stichwort dienen. Die Definition des Komplementaritätsprinzips lautet in etwa folgendermaßen: `Grundprinzip, wonach zur vollständigen Beschreibung von Erscheinungen sich ausschließende Begriffe als sich ergänzende und widerspruchsfreie Deutungen zulässig sind´. Das Konzept der Virealität geht über das, der Komplementarität hinaus, insofern untersucht werden soll, ob und wie sich verwobene Zustände realen und virtuellen Seins darstellen. D.h. nicht eine dualistische Sicht, sondern die Verwobenheit wird als Annahme zugrundegelegt. Die Beispiele für vireale Objekte, Zustände und Erfahrungen sind vielfältig: die Quantentheorie als mögliches wissenschaftliches Gebiet virealer Zustände, die Idee der "Things that think" im Anwendungsbereich virealen Informationsmanagement, der Cyberspace als virealer Erfahrungsraum.
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Walk/Talk (1993)
Interaktives virtuelles Environment von Anna Bickler
Im Raum wird die hintere Wand durch eine Rückprojektionsfläche ersetzt. Der Besucher erweckt durch seine Anwesenheit eine virtuelle Person ihm gegenüber zum Leben, die auf ihn reagiert: bewegt er sich, so bewegt sie sich, spricht er, spricht sie ebenfalls. Die Handlungen der Person verlaufen räumlich parallel zu denjenigen des Besuchers, die Interaktion gleicht jedoch weniger einer Spiegelung als einem Tanz: auf Bewegungen im realen Raum reagiert das Gegenüber mit einer Aneinanderreihung von Gesten aus dem täglichen Leben, mit einer Vielzahl von Bewegungen und Gesichtsregungen. Spricht der Besucher, antwortet die Person in seiner Sprachmelodie - indem sie Klangeinheiten in verschiedenen Tonhöhen aneinanderreiht: Vokale, Konsonanten, Zischlaute, Atmen etc. Es entsteht eine artifizielte Körper- bzw. Lautsprache.
Der Einzelne verfügt über ein Repertoire an Ausdrucksmitteln, das in der Kombination die Bedeutung einer Aussage er gibt. Laute ergänzen sich zu Silben, zu Wo ten, zu Sätzen; ebenso funktionieren Gesten und Gesichtsregungen als Körpersprache.
Die kleinsten Einheiten werden nach bestimmten Regeln geordnet, um Informationen zu übermitteln. Der Besucher im Raum agiert nach diesen Regeln, sein Verhalten ist zielgerichtet. Die virtuelle Person ihm gegenüber gehorcht anderen Gesetzen: jeder Punkt vor der Leinwand ist mit einem Punkt gegenüber, in der virtuellen Verlängerung verbunden, um den sich eine Anzahl von Gesten gruppiert, die an diesem Ort ausgeführt werden können. Ebenso ist jeder Laut, den der Besucher äußern könnte, mit verschiedenen Klangeinheiten auf einer Tonleiter verbunden. Dieses Repertoire an Ausdrucksmitteln wird nun so angeordnet, daß die virtuelle Person dem Weg des Besuchers, bzw. seiner Sprachmetodie folgen kann.
Die Interaktion der Installation funktioniert nach dem Prinzip des Myrioramas, eines Legespiels, mit dem man ein endloses Panorama aus kleinen Landschaftsmalereien entstehen lassen kann: Die Horizontlinie am rechten und linken Bildrand ist bei jeder Karte auf gleicher Höhe, die einzelnen Bilder sind also beliebig miteinander kombinierbar.
Entsprechend sind bei "Walk/Talk" auf einer Laserdisc die verschiedensten Bewegungsabläufe der virtuellen Person gespeichert, bei denen Anfang und Ende jeweils aus dem gleichen Bild bestehen (Punkt o), sodaß sie beliebig kombinierbar werden. Die räumliche Strecke, die der Besucher vor der Leinwand zurücklegen kann, entspricht der Zeitstrecke von Anfang bis Ende der Bildplatte. Auf dieser Zeitstrecke nun liegen viele Ausgangspunkte nebeneinander (0.0; 0.1; 0.2 etc.), um die herum eine Vielzahl von Gesten gruppiert sind. Ein Sensor erfaßt den Standort des Anwesenden im Raum und steuert den entsprechenden Punkt auf der Laserdisc an: die projizierte Person bewegt sich im Einklang mit den Koordinaten des Besuchers.
Alle Sequenzen existieren zweimal: einmal mit und einmal ohne Lippenbewegung. In einem Sampler sind Tonleitern gespeichert, die aus kleinsten Spracheinheiten bestehen. Spricht der Besucher, wird seine Sprachmelodie analysiert und mit den entsprechenden Wortfragmenten aus den Tonleitern imitiert. Gleichzeitig werden nun auf der Bildplatte die Sequenzen mit Lippenbewegungen angesteuert: die projizierte Person spricht.
Jede Sequenz, sowohl im Ton als auch im Bild, wird erst zu Ende geführt, bevor die nächste angesteuert wird, sodaß keine Sprünge im Bewegungsablauf sichtbar werden. Es entsteht eine künstliche Person, vertraut in ihrer Gestik, fremd in ihrer technologischen Existenz.
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Zur Rechtfertigung der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identität in der Objektwelt (1998)
Interaktive Computer Installation von Peter Weibel
Eine interaktive Computerinstallation, die Peter Weibel mit Mitarbeiten des Städelschule Instituts für Neue Medien, Frankfurt, realisiert hat. Die Installation verwendet verschiedene formale Elemente, um die Illusion belebter Bildweiten zu realisieren. Der Betrachter findet sich auf einer 5x5m großen Bodenfläche, an deren einer Seite eine Rückprojektionsfläche den realen Raum begrenzt. Auf diese werden mittels eines Großbild-Datenbeamers die im Computer animierten virtuellen Welten in pseudo-dreidimensionaler Darstellung projeziert. Die raumfüllenden Bildwelten integrieren den Betrachter schon visuell in das artifizielle Environment. Die Schnittstellen zwischen der realen Welt des Betrachters und den simulierten Weiten sind bei dieser Installation in den Boden eingelassene Kontaktmatten. Es gibt ähnlich einer Computertastatur 32 Sensorfelder, aufgeteilt in vier Welt-Selektoren, einige Selektoren zur Darstellungsänderung und die, den spezifischen Manipulationen der jeweiligen Welt angepaßten Felder. Verteilung, Funktionalität und Wirkung der Felder ist dem Betrachter zunächst nicht bekannt. Das Interface ist dementsprechend nicht direkt instrumentell zu bedienen, höchstens durch Interaktion mit den Weiten zu erlernen. Es gibt vier verschiedene Weiten, die Text-Welt, die Architektur-Welt, die Objekt-Welt und die Geisterwelt. In der Text-Welt sind den Sensorflächen Wörter zugeordnet, die, nach Anregung durch den Betrachter, im Raum verschiedene Wortskulpturen bilden, teilweise lesbar, teilweise wegen ihres noch unvollständigen räumlichen Ordnungszustands unlesbar. Weitere Sensortasten erlauben freie Translationen der Buchstaben entlang der drei Raumachsen, freie Größenskalierungen und Rotationen um die Raumwinkel. Die graphische Darstellung der Wortskulpturen und ihrer Elemente, der Buchstaben, lassen sich mit anderen Sensorflächen verändern, von Punktmengen zu Drahtgittermodellen und Flächen-Texturen. Zusätzlich lassen sich die Trajektorien der Bewegungen einfrieren und dokumentieren so die zeitliche Evolution des Systems. Der Betrachter sieht sich einer dynamischen Bildwelt gegenüber, in der er einerseits Anfangsbedingungen interaktiv ändern kann, aus denen heraus skulpturale Wortstrukturen evolvieren, andererseits erlaubt die Welt direkte geometrische Operationen ihrer Module. Die Text-Welt thematisiert die beobachterabhängige Wechselwirkung von Semantik und Semiotik der Symbolwelt. Buchstaben sind Atome der Worte, Worte sind Elementarzelten von Text, Symbole sind vom Menschen erlernte Idealisierungen von gegenständlichen und abstrakten Erfahrungen. Wortskulpturen werden vom Beobachter gelesen wie Bilder und widersprechen doch eindeutig alltäglichen Erfahrungen. Wann und wie wird aus Form Bedeutung?
In der Objekt-Welt trifft der Betrachter auf virtuelle Stühle und Tische. Diese formieren sich nach sensorieller Erregung (Vorgabe von Anfangsbedingungen) selbst aus ihren Bauelementen. Die Objekte können sich selbst und die Wandflächen durch dringen, sie stoßen sich gegenseitig ab und zeigen eine wilden Tanz nach unerklärten Regeln. Wie bei der Text-Welt sind zusätzlich alte geometrischen Transformationen sowie Farb- und Darstellungsveränderungen mit diesen Modulen möglich. Der Beobachter erkennt die Objekte, schließlich stammen sie aus seiner Erfahrungswelt, doch diese simulierten Objekte können Dinge, die der alltäglichen Erfahrung definitiv widersprechen. Stühle und Tische durchdringen sich nicht, sie ändern nicht spontan ihr Aussehen und Cluster aus mehreren Modulen scheinen irreal, nichtdestotrotz stimmen andere Beobachtungen der Objekt-Welt mit der physikalischen Umwelt überein. Wann sind Objekte real, wann sind sie virtuell, was ist Materie, was Abstraktion?
Die Architektur-Welt transformiert den virtuellen Referenzraum direkt. Die fünf Seitenflächen sind selbst wieder in Dutzende einfache Kastenelemente mit quadratischem Grundriß unterteilt. Diese Module lassen sich in Gruppen, gebildet aus jeweils unterschiedlicher Anzahl von Elementen, kollektiv animieren. Der Beobachter selektiert Bewegungsmuster der Gruppen, nach denen sich die Seitenflächen regelmäßig oder zufallsgesteuert mit verschiedenen Geschwindigkeiten deformieren. Gruppen verschiedener Seitenflächen können sich durchdringen und realisieren Raumfüllungen verschiedener Dichte. Der Raum richtet sich selbst ein, die vielen Variationen transformieren den dynamischen Raum ständig zum Abbild seiner selbst. Was ist Raum, was ist Innen, was ist Außen, was ist statisch, was ist prozeßhaft?
Die Geister-Welt ist die avancierteste Welt. In ihr ?leben" künstliche Kreaturen aus Gas. Gas ist ein Kunstwort, es dient als Modell für hypothetische Wesen, die sich selbst organisieren und ein eigenständiges lebensähnliches Verhalten aufweisen. Die Gas-Wesen vermehren sich nach Regeln einfacher mathematischer Populationsmodelle. Sie bewegen sich im virtuellen Raum nach physikalischen Stoßgesetzen. Kreuzen sie sich, so vereinigen sie sich, stoßen sich ab oder vernichten sich gegenseitig. Diese Welt simuliert mit einfachsten algorithmischen Regeln künstliches Leben, so bildet sie schon für sich ein komplexes dynamisches System. Durch die sensorische Interaktion kann der Beobachter weitere Geisterwesen erzeugen oder die Eigenschaften bereits existierender verändern, immer aber beschränkt sich sein Eingriff auf die Manipulation von Anfangsbedingungen. Eine instrumentelle Kontrolle der künstlichen Lebewelt ist ihm nicht möglich. Er kann beobachten und versuchen zu verstehen, beherrschen kann er die Geisterwesen nicht. Die Geister-Welt basiert auf wissenschaftstheoretischen Ideen des mechanistischen Weltbilds, dem Laplaceschen Dämon, einem idealen, aus der Theorie der linearen Differentialgleichungen entsprungenen Dämon, der die Welt in allen Teilen erkennen und manipulieren könnte. Doch im Zeitalter der nicht-linearen Chaostheorie und des "artificial life" erfährt dieses Weltbild eine harte Transformation. Was können Maschinen, was bedeutet deterministisches Chaos, wie verhalten sich fraktale Objekte (die Geister bestehen aus Konglomeraten von Polygonflächen, in euklidischen Dimensionen), gibt es artficial life und wie interagieren externe Beobachter mit virtuellen Innenwelten?
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Weitere Informationen zum Projekt :
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Literaturhinweis: Peter Fleck, Hrsg., On Justifying the Hypothetical Nature of Art and the Non-Identicality within the Object World, Peter Weibel in der Galerie Tanja Grunert, Köln, Buchhandlung W. König, Köln, 1992. |
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